domingo, 1 de diciembre de 2013

Free-to-Play, si son gratis, cómo hacen plata?

La compañía finlandesa SuperCell genera en ingresos $2.4 millones de USD AL DÍA, con sólo dos juegos: Clash of Clans y Hay Day, CSR Racing de Natural Motion/Boss Alien genera unos $12 millones al mes y Puzzle And Dragons genera a su vez unos $4 millones de USD diarios.

Pero aparte de generar un montón de plata para sus desarrolladores, todos estos juegos comparten una característica común: TODOS SON GRATIS.


Si además miras el ranking del App Store de los "Top Grossing", verás que todos los juegos que ocupan las 10 primeras posiciones son Free.

Top Grossing ranking del App Store USA. Todas son Free.

Entonces cómo es que si son gratis generan tanto dinero?

Es común pensar que los juegos gratuitos generan sus ingresos a partir de la publicidad, pero si bien ese un mecanismo de generación de ingresos, no es el principal.

De hecho está muy lejos de ser el principal, ya que la mayor fuente de ingreso de estos juegos son las llamadas In App Purchases (IAP) o "Compras Dentro de la Aplicación", a través de las cuales se venden distintos tipos de bienes virtuales, que tienen valor dentro del contexto del juego.

Un concepto clave: El Compulsion Loop

Los juegos F2P basan su progreso, retención y monetización en algo que se conoce en la industria como el "Compulsion Loop", que en términos generales es una dinámica en la que el jugador genera un recurso a través de cierta acción, luego gasta ese recurso en la comprar de bienes virtuales y mejoras, que le permiten la realización de la acción principal de forma más efectiva y se repite el ciclo.

Un compulsion loop bastante genérico.

La mejor manera de explicarlo es con un ejemplo. Utilizaré el que considero es uno de juegos F2P mejor logrados que se encuentran actualmente en el mercado: Clash of Clans.

Pongamos como ejemplo de "Compulsion Loop" el mejoramiento de cañones:

Vas a la batalla a atacar a un villa enemiga, para obtener Oro (se obtienen otros recursos también pero enfoquémonos en oro para propósitos del ejemplo)


Con el oro obtenido puedes mejorar tus propias defensas, para que cuando otro jugador te ataque no te quiten tu oro ganado con trabajo y esfuerzo ;)

Una de las armas defensivas son los cañones, los cuales tienen 12 niveles, que los van haciendo más rápidos, poderosos y resistentes al ataque enemigo:



Y aquí es donde se pone interesante, como puedes ver en el siguiente cuadro (fuente: http://clashofclans.wikia.com/wiki/Cannon ) el costo de la primera mejora es de 250 monedas de oro y se tarda 1 minuto (eso es en tiempo real), la segunda ya cuesta 1,000 monedas y se toma 15minutos pero cuando ya llegamos a la mejora número 12 vemos que cuesta 6,400,000 monedas de oro y se toma 6 días... 6 días reales!

Para reunir 6,400,000 monedas de oro debes atacar un montón de veces, que a la vez implica entrenar tropas, lo cual toma tiempo y evitar que te quiten mucho oro durante el proceso, de manera que lograr reunir las 6,400,000 monedas puede tomar literalmente días, o hasta semanas, pero el juego te da la opción de compra el oro faltante con Gemas:


Y como quizás se lo imaginan, las Gemas se adquieren con dinero real, al punto que la mejora de un solo cañón podría costar cerca de $20 USD reales (y en el juego puedes llegar a tener hasta 6 cañones, entre otras estructuras defensivas, que también puedes adquirir y mejorar), en caso que prefieras pagar a tener que reunir todo ese oro en el juego.


                   Por otro lado está el tema del tiempo, una vez que finalmente reuniste el oro para comprar la mejora debes esperar un tiempo (que como vimos en el caso del cañón puede llegar a ser 6 días), o puedes pagar con Gemas también para que ocurra la mejora de inmediato.Una vez que mejoras tu cañón comienzas el loop de nuevo para mejorar alguna otra arma o estructura.Entonces realmente el juego nunca te pone ninguna traba para jugarlo en la que tengas que pagar, ya que en la práctica podrías jugar por años sin pagar ni un centavo, pero si quieres progresar un poco más rápido lo puedes hacer pagando dinero real.Así que en conclusión básicamente un juego F2P vende "tiempo", al darle al jugador la posibilidad  de progresar más rápido pagando con dinero real, pero permitiéndole jugar de forma gratuita mientras el así lo desee.Retos y el "lado oscuro" de F2P.Para lograr un juego F2P exitoso hace falta muchísimo diseño y balanceo de lo que se conoce como la "economía del juego", además de ser un proceso que requiere mucho ensayo y error, así como medición (analíticas) y que el juego esté en constante actualización, siendo operado más como un servicio (Game-as-a-Service) que como un producto, lo cual es costoso y requiere de una cultura organizacional, experiencia y entendimiento de procesos que no todas las compañías de videojuegos poseen.Por otro lado no faltan los detractores y ha sido un modelo bastante polémico y criticado en la industria, ya que por hacer uso extensivo de números y analíticas para entender comportamientos de usuarios, hay quienes lo ven como un sistema malvado para sacarle dinero a los jugadores, y hay algunos juegos que sin duda se merecen dicha crítica. Incluso se ha asociado este modelo con el uso de prácticas como las "Cajas de Skinner" o Skinner Boxes.
En mi opinión hay una buena manera de hacer F2P y una mala manera de hacer F2P, siendo la buena manera crear juegos que tengan alto valor de producción, hechos sin perder el norte y la esencia de lo que debe ser un buen juego, pero de algo estoy convencido: F2P llegó para quedarse y pienso que se pueden hacer juegos de alta calidad bajo este modelo, que produzcan buenos resultados de negocio y la vez ser juegos de los que sus desarrolladores se puedan sentir muy orgullosos, buenos ejemplos de esto son juegos como Plans vs Zombies 2, Clash of Clans, League of Legends y Team Fortress 2.

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