domingo, 4 de enero de 2015

En 2014 continuó el crecimiento del sector de Desarrollo de Videojuegos en Colombia


Un año de productos publicados, eventos importantes y de mucho trabajo y aprendizaje que nos va permitiendo ir consolidando la industria en el país. Estos son algunos de los acontecimientos y logros que se dieron durante 2014:

Juegos Publicados

Nada es más importante en una industria como la de los videojuegos que publicar productos. Si bien un juego publicado no necesariamente se convertirá en exitoso, siempre dejará aprendizajes importantes. Un juego publicado valida que los estudios tienen lo que hace falta no sólo para generar ideas y comenzarlas a desarrollar, sino para terminarlas y sacarlas al mercado. Todo es hipótesis hasta que se publica el juego, por eso celebramos especialmente este año a aquellos estudios que lograron publicar juegos.

Estos son los juegos más importantes desarrollados en Colombia y publicados este año:


Drive Me Bananas 
Press Start

Este endless runner desarrollado por Press Start ha logrado más de 100,000 descargas hasta la fecha, sin haber realizado esfuerzos de promoción significativos. Algo particular de este juego y digno de destacar es que el publisher del juego para la región de LatAm  (en el resto de las regiones fue self-published) fue el estudio colombiano Colombia Games, lo cual representa el primer caso en el que un estudio colombiano hace el rol de publisher.

Puedes descargar el juego AQUÍ



TMNT Booyakasha Blitz
Teravision Games

Este juego fue desarrollado como servicio para Nickelodeon. El juego recibió mucha prensa a nivel nacional y estuvo nominado como "Best of 2014" en Nickelodeon.


Puedes jugarlo AQUÍ 


El Chavo Kart
Efecto Studios

Aunque lo había reseñado en el resumen del año pasado, 2014 fue el año en el que finalmente llegó a las tiendas el tan esperado "El Chavo Kart", un juego de consola, a lo Mario Kart basado en la conocidísima propiedad El Chavo del 8, y publicado por Televisa.
Este es un gran logro ya que son muy pocos los estudios en LatAm con capacidad de desarrollar para consolas y Efecto logró un resultado espectacular con este juego, además de servir como tributo de parte de la industria colombiana al genio Roberto Gomez Bolaño, quien tuvo oportunidad de jugarlo antes de fallecer




Formula Cartoon 
BlokWise

Este juego basado en distintas propiedades de Cartoon Network fue desarrollado por BlokWise, estudio ubicado en Medellín. En este momento el juego tiene casi 200mil reviews y un rating promedio de 4/5, nada mal!

Puedes descargar el juego AQUÍ 


Poltergeist 
Glitchy Pixel

Puedes descargar el juego AQUÍ


Glitchy Pixel es quizás el estudio más representativo de la movida Indie en Colombia. Su juego Poltergeist obtuvo el primer lugar en el concurso realizado por Square-Enix en Latam en 2012 y ahora en 2014 logró ser publicado en Steam a través del proceso de Green Light, en el que los mismos usuarios votan por los juegos que se publicarán en la plataforma. Este es un logro muy significativo ya que, además de ser el primer juego colombiano en Steam, ha logrado ser un juego rentable para sus desarrolladores, la cual permitirá que Glitchy Pixel continúe desarrollando juegos de forma independiente.


Mark of the Dragon 
Brainz

Puedes descargar el juego AQUÍ

Me atrevería a decir que este fue el logro más importante de la industria colombiana este año por varias razones: Una de ellas es que fue publicado y co-financiado por Gamevil, uno de los publisher móviles más importantes del mundo. Por otro lado es en mi opinión el juego que más promete a nivel comercial de todos los que se han desarrollado en Colombia hasta la fecha. Por último ha permitido a Brainz enfrentar los retos de escalabilidad que vienen asociados a tener miles de usuarios jugando su juego a la vez, aprendizaje que sin duda será vital para el éxito de este y futuros productos del estudios.



Eventos destacados 

En 2014 crecieron en número y calidad los eventos enfocados en desarrollo de videojuegos en el país. Los más importantes fueron:

Festigame

Por primera vez se realizó en Colombia este evento de videojuegos que comenzó en Chile, y que si bien está enfocado en consumidores, también contó con participación importante de los desarrolladores locales, a través de charlas y espacios para el lanzamiento de videojuegos hechos en Colombia.

Foto: Festigame Colombia 2014

Loop

En 2014 se organizó la 6ta edición del evento de animación y videojuegos Loop y esta vez con un foco regional, con el slogan "Poder Latino". El evento se realizó en la Cámara de Comercio Bogotá y contó con un ciclo de charlas muy interesante. Puede encontrar más información del evento en este link

Conversatorio en Loop con Rodigo Contreras, General Manager de Gamaga


 Apoyo de ProColombia para GDC San Francisco y fiesta de desarrolladores colombianos

Como todos los años ProColombia apoyó a diversos estudios locales para asistir al Game Developers Conference (GDC) en San Francisco. Además ProColombia organizó por primera vez una fiesta de la industria de videojuegos Colombiana en el marco del evento, la cual ayudó a establecer una mayor presencia de la industria local en un contexto tan importante como lo es el GDC. Se espera que se realice de nuevo en 2015.

Exposición "Videojuegos hechos por Colombianos"

Espacio organizado por la Camara de Comercio Bogotá, en el que se exhibieron videojuegos hechos por Colombianos. La exposición fue de muy alto nivel y logró darle mucha visibilidad a los desarrolladores colombianos en el contexto local.


Nickeloedon Kids Choice Awards Colombia

Por primera vez se realizaron los Nickelodeon Kids Choice Awards en Colombia y en el área de video juegos se nominaron a: Vampire Season de Brainz, Hans Hans de Teravision Games, Grabbity de Efecto y Antartica de Colombia Games. ... y el ganador fue: GRABBITY!


Colombia 3.0 

Gracias al importante apoyo que ha mantenido el MinTIC hacia las industrias creativas y tecnológicas del país,  se llevó a cabo de nuevo este gran evento, con una asistencia masiva, invitados internacionales de primera y una participación muy activa de la industria local.
Acá puedes encontrar un reporte completo sobre el evento de este año


Ruedas de negocio ProColombia

ProColombia realizó dos ruedas de negocio que fueron de gran importancia para el sector de videojuegos: la primera fue la Macrorrueda en Febrero, que contó con compradores internacionales  de la talla de Namco Bandai, 505 y DeNA. La segunda fue la rueda de negocios que organizó en Diciembre, especializada en videojuegos, a la cual asistieron no sólo estudios colombianos sino más de 10 de los estudios más representativos de la región, teniendo a Colombia como escenario principal para el evento.


Jump Camp y ViveLabs: formación gratuita en desarrollo de videojuegos

La Universidad de Los Andes, con apoyo del MinTIC, ofreció el programa de formación Jump Camp, de forma totalmente gratuita, en el que los estudiantes se capacitaron en áreas tan diversas como Game Design, programación y monetización, entre otras. El diseño, organización y ejecución estuvo a cargo de Pablo Figueroa, quien realizó un tarea titánica para que miles de personas pudieran recibir esta formación. Por otro lado ViveLabs continuó ofreciendo cursos también gratuitos en diversas áreas del desarrollo de videojuegos. 



Crees que falta algún logro importante, evento o juego publicado en esta lista? sugiérelo abajo en los comentarios!





lunes, 29 de diciembre de 2014

Gamification del networking: mi año en badges

Cada año acumulo los badges (escarapelas) de eventos a los que he asistido y los voy guindando en un lugar muy visible de mi oficina. Esto lo hago para mantener presente la necesidad de "estar afuera" y hacer todo el networking posible, teniendo presente lo que he hecho y cuales son "badges que me he ganado" en el area de networking, como una manera de gamificar un poco el asunto.

Estos son algunos de los badges que obtuve este año:


De hecho, sabiendo lo importante que es para mi rol en el negocio no quedarme encerrado en la oficina y hacer todo el networking posible, este año decidí asumir una actitud a lo "Yes Man", asistiendo a todos los eventos, paneles, charlas y talleres a los que me invitaran.


Como resultado asistí por primera vez en calidad de speaker al Game Developers Conference (GDC) en San Francisco, fuí a dar charlas y talleres a Chile y Perú (ambos países que no conocía y en los que pude aprender mucho más sobre su industria), volví a estar a cargo de nuevo de la organización de la vertical de videojuegos de Colombia 3.0 -que como todo año fue muy demandante pero también muy gratificante-, di un taller de monetización en la Universidad de Los Andes, entre muchos otras charlas, paneles y eventos a los que asistí este año, así que sin duda fue un año de mucha actividad de networking.

Resetear el contador:

Algo que he venido implementando desde hace un par de años es la costumbre o tradición de quitar todos los badges al final del año y guardarlos en una gaveta, con la idea de recordarme que cada año comienza de cero y no sentir que por tener 100 badges guindados en mi oficina estoy siendo activo en el networking, así que a resetear y a comenzar de nuevo en 2015!



domingo, 10 de agosto de 2014

Videojuegos en Colombia 3.0 2014

Este año el evento se realizó de nuevo en la Zona T, siendo consistentes con esa nota a la SXSW que se comenzó el año pasado, decisión que me sigue pareciendo muy acertada a pesar de los retos logísticos, ya que le da un ambiente muy especial al evento, que le permite a los invitados y asistentes estar en contacto con la ciudad, sus restaurantes, bares, centros comerciales y su gente, en lugar del aislamiento que se siente en un centro convenciones.

La vertical de videojuegos fue organizada nuevamente por IGDA Colombia y este año nos enfocamos en traer invitados que provinieran de contextos similares a los de Colombia para que fuesen experiencias relevantes y replicables por los desarrolladores locales, por lo que quisimos traer desarrolladores exitosos de Latinoamérica, que nos compartieran cómo lo han logrado en cada uno de sus países. Gracias al apoyo de MinTIC y ProExport logramos traer a:

Martina Santoro - Okam - Argentina
Luis Wong - Leap Games - Perú
Walter Berendensen - ACE Team - Chile
Juan Pablo Lastra - Behavior (Antes Wanako) - Chile
Sandro Manfredini - Aquiris - Brasil

Luis Wong compartiendo sus experiencias en IGDA Perú y Leap Games

Sandro Manfredini compartiendo sus experiencias como director de Aquiris.

Pero también quisimos traernos a algunos "gringos", que nos transmitieran su conocimiento y visión de cómo podemos seguir apuntando al mercado norteamericano y de cómo funcionan estudios mucho más grandes que los nuestros, para esto contamos con la presencia de:

Bryce Hunter y Julian Spillane - DHX - Canada
Alex Norman - Gameloft - Canada
David Bergantino - SpinMaster - USA



David Bergantino, Bryce Hunter y Julian Spillane (de izquierda a derecha en la foto) compartieron sus conocimientos sobre desarrollo de videojuegos basados en shows de TV, teniendo experiencia en compañías como Nickelodeon y DHX.

También hubo espacio para el talento local, contando con una excelente charla de Camilo Gomez de Google, quien nos explicó cómo podemos monetizar nuestras apps y juegos a través de publicidad. Naila Burnay por otro lado nos explicó la importancia del sonido en los videojuegos y también contamos con un panel de industria nacional en el que participaron Juan Pablo Reyes de Cocodrilo Dog, David Torres de 12Hit Combo, Jairo Nieto de Brainz, y este servidor.

En este link pueden encontrar una lista completa de los speakers, con cada uno de sus perfiles.

Acá les dejo un video que sumarizó lo que fué el evento este año:




También les dejo por acá algunas entrevistas que nos realizaron en el marco del evento a Martina Santoro, Luis Wong y a mi, publicadas en el blog de Colombia 3.0

Es muy satisfactorio ver cómo Colombia 3.0 se va convirtiendo en uno de los eventos de referentes en LatAm y que cada vez tenemos una comunidad más activa. Todavía hay mucho que mejorar, sobre todo en el área logística, pero sin duda el balance fue muy positivo.

Y a tí qué te gustaría que se hiciera distinto el año que viene? qué speakers te gustaría que trajéramos? cómo podemos seguir mejorando el evento?

lunes, 30 de diciembre de 2013

Los 10 logros más importantes de la industria de videojuegos Colombiana en 2013

Alianzas con Square Enix, Gamevil y Televisa, realización de eventos de talla mundial, premios internacionales y la apertura de centros de innovación como los ViveLab, fueron algunos de los logros de este año de mucho avance para la industria Colombiana de videojuegos. Estos son algunos de los logros de 2013 dignos de recordar:


10.  Eventos de talla mundial.

Este fue un año en el que se realizaron eventos significativos para la industria de videojuegos en Colombia, destacando dos eventos importantes Col 3.0 y BAM, en los cuales se contó con la presencia de gigantes de la industria como Jamie Gotch, Albert Lai, Kate Edwards, entre muchos otros.

Acá pueden encontrar videos de las charlas, vale mucho la pena verlas.

Durante Colombia 3.0 destacó el "Colombian Coffee and Games", un evento y en el que se mostraron 10 compañías representativas de la industria nacional a invitados internacionales, así cómo haber ofrecido el mejor café colombiano, servido por los amigos de Café Devotion.



Ademas Colombia tuvo una presencia significativa durante el GDC y Game Connection 2013, contando este año con 19 estudios apoyados por ProExport , donde se hicieron nuevas relaciones y se fortalecieron existentes.

Adicionalmente se realizaron diversos eventos enfocados en videojuegos durante el año, entre ellos podemos destacar: 3 Meet and Greet orgnizados por IGDA Colombia, Game Jam Manizales en marco del lanzamiento del ViveLab, premiación de Women in Gaming organizado por GGDG y el Global Game Jam, organizado por GamersOn.


9. Se crearon nuevos puntos de encuentro y apoyo para los desarrolladores.

Este año se abrieron 10 ViveLabs en el país y ya se comenzaron a desarrollar talleres enfocados en el aprendizaje de videojuegos, los cuales veo con mucho optimismo ya que se están involucrando personas de la industria para la capacitación de nuevos desarrolladores de videojuegos, tal como ocurrió en el ViveLab de Bogotá en diciembre de este año.





Otro punto de encuentro interesante para la comunidad fue el lanzamiento de una red social enfocada en desarrolladores de videojuegos por parte de GGDG.

8. Dos estudios Colombianos fueron seleccionados por Sony para su programa de incubación.

12 Hit Combo y Efecto Estudios fueron seleccionados para el programa de incubación de Sony. Abajo el video que compartió Sony en el marco del Brazil Game Show. 

Esto le dará un impulso importante a ambos estudios para desarrollar videojuegos para las consolas de Sony.




7. Unity eligió a Colombia para establecer centro de soporte.

Unity abrió operaciones en Colombia este año, buscando atender al mercado latino desde el país, lo cual representa no sólo buenas noticias por el hecho que ahora tengamos una oficina de Unity a pocas calles de distancia, sino por todo lo que representa que Unity haya seleccionado a Colombia para este fin.




6. Efecto Estudios lanzó juego del Chavo para consola

Efecto Estudios desarrolló "El Chavo Kart" un juego de consola, a lo Mario Kart basado en la conocidísima propiedad El Chavo del 8, y publicado por Televisa.

Este es un gran logro ya que son muy pocos los estudios en Latam con capacidad de desarrollar para consolas, además de la satisfacción de que hayan realizado un juego de muy alto valor de producción basado en una IP tan querida y reconocida en la región como lo es El Chavo del 8.




5. Juegos educativos de Colombia para el mundo

Un gran logro en el area de juegos educativos lo obtuvo Write-It-Versus, creado por 360 digital, que ganó el Reader's Choice Awards como mejor app educativa:



También el juego educativo Math Evolve desarrollado por NDi Teravision (disclaimer: la compañía donde trabajo) fue mencionado en en New York Times y alcanzó a ser el juego Nro 1 a nivel global en categoría educativa en más de 40 países.




Otro juegos educativos destacado fue Axel's Chain Reaction que recientemente fué nominado para los Digital Book Awards 2014


4. Efecto Estudios desafió la gravedad y ascendió al primer lugar en el App Circus en Barcelona.

Con su juego Grabbity Efecto Estudios ganó en el App Circus en Barcelona!  Nuff said!



3. C2 rompió la barrera de las 600mil descargas en Abril.

Nitro Chimp, juego desarrollado por el estudio de Medellín C2 Estudio, alcanzó las 600mil descargas en Abril (y seguramente en este momento tiene muchas más).




2. Brainz cerró deals con Square Enix y Gamevil 

Aunque los juegos se encuentran en producción y no podemos "contar los pollos antes de nacer", podemos considerar ya la firma de estos acuerdos como un gran éxito, por dos razones: 1. Fueron deals de co-producción (con todo lo que esto implica) y 2. porque en el caso de Square Enix sólo se seleccionaron 5 compañías en toda Latino America: 2 en Argentina, 2 en Brazil y a Brainz en Colombia, lo cual pone a este estudio y al país en un grupo muy selecto.



1. Un juego colombiano destacado como uno de los mejores juegos de 2013 por Apple.

Este considero que fué uno de los logros más significativos del año, ya que pone a Audio Ninja en una situación muy favorable para convertirse en todo un éxito comercial. Además fue desarrollado por Cocodrilo Dog, un equipo pequeño de profesionales, con apoyo de Brainz, lo cual es muy inspirador para la mayoría de la industria nacional, que es conformada por estudios pequeños, de menos de 5 personas.




Conclusión:

Sin duda un año de logros y muchísimo progreso, que se percibe como un año en el que se sembraron muchas semillas que esperamos den frutos el año que viene. Seguimos esperando ese "super hit" que sea un gran éxito comercial, o que algún estudio local que sea adquirido, o algún otro caso de éxito significativo, ya que las alianzas, buenas posiciones en el app store, o premios  hablan de la calidad de lo que estamos haciendo en el país y que vamos en buen camino, pero realmente podremos hablar de una industria cuando tengamos productos que representen éxitos comerciales significativos, pero estamos más cerca, por lo que 2014 promete ser un año muy interesante.

Onward! y un muy feliz y próspero año 2014 para todos!




domingo, 1 de diciembre de 2013

Free-to-Play, si son gratis, cómo hacen plata?

La compañía finlandesa SuperCell genera en ingresos $2.4 millones de USD AL DÍA, con sólo dos juegos: Clash of Clans y Hay Day, CSR Racing de Natural Motion/Boss Alien genera unos $12 millones al mes y Puzzle And Dragons genera a su vez unos $4 millones de USD diarios.

Pero aparte de generar un montón de plata para sus desarrolladores, todos estos juegos comparten una característica común: TODOS SON GRATIS.


Si además miras el ranking del App Store de los "Top Grossing", verás que todos los juegos que ocupan las 10 primeras posiciones son Free.

Top Grossing ranking del App Store USA. Todas son Free.

Entonces cómo es que si son gratis generan tanto dinero?

Es común pensar que los juegos gratuitos generan sus ingresos a partir de la publicidad, pero si bien ese un mecanismo de generación de ingresos, no es el principal.

De hecho está muy lejos de ser el principal, ya que la mayor fuente de ingreso de estos juegos son las llamadas In App Purchases (IAP) o "Compras Dentro de la Aplicación", a través de las cuales se venden distintos tipos de bienes virtuales, que tienen valor dentro del contexto del juego.

Un concepto clave: El Compulsion Loop

Los juegos F2P basan su progreso, retención y monetización en algo que se conoce en la industria como el "Compulsion Loop", que en términos generales es una dinámica en la que el jugador genera un recurso a través de cierta acción, luego gasta ese recurso en la comprar de bienes virtuales y mejoras, que le permiten la realización de la acción principal de forma más efectiva y se repite el ciclo.

Un compulsion loop bastante genérico.

La mejor manera de explicarlo es con un ejemplo. Utilizaré el que considero es uno de juegos F2P mejor logrados que se encuentran actualmente en el mercado: Clash of Clans.

Pongamos como ejemplo de "Compulsion Loop" el mejoramiento de cañones:

Vas a la batalla a atacar a un villa enemiga, para obtener Oro (se obtienen otros recursos también pero enfoquémonos en oro para propósitos del ejemplo)


Con el oro obtenido puedes mejorar tus propias defensas, para que cuando otro jugador te ataque no te quiten tu oro ganado con trabajo y esfuerzo ;)

Una de las armas defensivas son los cañones, los cuales tienen 12 niveles, que los van haciendo más rápidos, poderosos y resistentes al ataque enemigo:



Y aquí es donde se pone interesante, como puedes ver en el siguiente cuadro (fuente: http://clashofclans.wikia.com/wiki/Cannon ) el costo de la primera mejora es de 250 monedas de oro y se tarda 1 minuto (eso es en tiempo real), la segunda ya cuesta 1,000 monedas y se toma 15minutos pero cuando ya llegamos a la mejora número 12 vemos que cuesta 6,400,000 monedas de oro y se toma 6 días... 6 días reales!

Para reunir 6,400,000 monedas de oro debes atacar un montón de veces, que a la vez implica entrenar tropas, lo cual toma tiempo y evitar que te quiten mucho oro durante el proceso, de manera que lograr reunir las 6,400,000 monedas puede tomar literalmente días, o hasta semanas, pero el juego te da la opción de compra el oro faltante con Gemas:


Y como quizás se lo imaginan, las Gemas se adquieren con dinero real, al punto que la mejora de un solo cañón podría costar cerca de $20 USD reales (y en el juego puedes llegar a tener hasta 6 cañones, entre otras estructuras defensivas, que también puedes adquirir y mejorar), en caso que prefieras pagar a tener que reunir todo ese oro en el juego.


                   Por otro lado está el tema del tiempo, una vez que finalmente reuniste el oro para comprar la mejora debes esperar un tiempo (que como vimos en el caso del cañón puede llegar a ser 6 días), o puedes pagar con Gemas también para que ocurra la mejora de inmediato.Una vez que mejoras tu cañón comienzas el loop de nuevo para mejorar alguna otra arma o estructura.Entonces realmente el juego nunca te pone ninguna traba para jugarlo en la que tengas que pagar, ya que en la práctica podrías jugar por años sin pagar ni un centavo, pero si quieres progresar un poco más rápido lo puedes hacer pagando dinero real.Así que en conclusión básicamente un juego F2P vende "tiempo", al darle al jugador la posibilidad  de progresar más rápido pagando con dinero real, pero permitiéndole jugar de forma gratuita mientras el así lo desee.Retos y el "lado oscuro" de F2P.Para lograr un juego F2P exitoso hace falta muchísimo diseño y balanceo de lo que se conoce como la "economía del juego", además de ser un proceso que requiere mucho ensayo y error, así como medición (analíticas) y que el juego esté en constante actualización, siendo operado más como un servicio (Game-as-a-Service) que como un producto, lo cual es costoso y requiere de una cultura organizacional, experiencia y entendimiento de procesos que no todas las compañías de videojuegos poseen.Por otro lado no faltan los detractores y ha sido un modelo bastante polémico y criticado en la industria, ya que por hacer uso extensivo de números y analíticas para entender comportamientos de usuarios, hay quienes lo ven como un sistema malvado para sacarle dinero a los jugadores, y hay algunos juegos que sin duda se merecen dicha crítica. Incluso se ha asociado este modelo con el uso de prácticas como las "Cajas de Skinner" o Skinner Boxes.
En mi opinión hay una buena manera de hacer F2P y una mala manera de hacer F2P, siendo la buena manera crear juegos que tengan alto valor de producción, hechos sin perder el norte y la esencia de lo que debe ser un buen juego, pero de algo estoy convencido: F2P llegó para quedarse y pienso que se pueden hacer juegos de alta calidad bajo este modelo, que produzcan buenos resultados de negocio y la vez ser juegos de los que sus desarrolladores se puedan sentir muy orgullosos, buenos ejemplos de esto son juegos como Plans vs Zombies 2, Clash of Clans, League of Legends y Team Fortress 2.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Consejos de Nitae Uribe para asistir a la GDC


La Game Developers Conference es uno de los eventos más recomendados mundialmente para desarrolladores de videojuegos, este año asistí por primera vez y valió todo el esfuerzo requerido, mi nombre es Nitae Uribe, soy CTO de la empresa Below The Game y colaborador de la IGDA Colombia, esto aprendí de mi experiencia en GDC 2013.


Es importante planear con anticipación cualquier participación en este tipo de eventos, se consiguen mejores precios en tiquetes, inscripciones y también se puede buscar apoyo económico por parte de entidades como Proexport, que este año brindo un importante soporte económico a la industria para participar tanto en GDC como en Game Connection, puntualmente para GDC aportó la mitad del pasaje y la mitad de la inscripción al evento para algunos participantes (esto es alrededor de USD 1500).

En cuanto a los vuelos y el hospedaje recomendaría realizar escala en Houston en lugar de Miami o Atlanta, y buscar un hotel en las zonas cercanas a Union Square, cerca del Moscone Center donde se realiza el evento y así no necesitar usar el transporte público, el sector está lleno de indigentes pero aun así es muy seguro y hay desde hoteles económicos hasta el Hilton y el Marriot.

Los primeros dos días del evento son conocidos como los Tutorial Days y se realizan excelentes conferencias  y talleres (cupos limitados, inscribirse con anticipación), y es más sencillo acercarse a los conferencistas, desde el tercer día comienza la expo, las grandes compañías abren sus stands, el evento se llena por completo y aparecen los “rockstars” de la industria.


Para poder aprovechar el evento al máximo se requiere una organización previa, saber a qué conferencias asistir pues se realizan alrededor de 10 simultáneamente y algunas con una duración de escasos 25 minutos, fácilmente se puede perder una valiosa charla por estar en el lugar equivocado, adicionalmente a las conferencias se pueden agendar reuniones de negocios con otros asistentes a través de una aplicación del evento, nuevamente es importante pedir las citas con antelación.

En las noches se realizan muchas fiestas por toda la ciudad, tuve la oportunidad de asistir a varias de ellas y las clasificaría en dos categorías: privadas y públicas, en las privadas se logra un mejor networking y es por esto que trabajar la red de contactos antes del evento es tan importante, conseguir las invitaciones durante el evento es difícil, lo mejor es llegar allá con varias invitaciones en la agenda.

Nitae @ GDC :)

Pienso que lo más importante de asistir al evento es el networking, estar abierto a tener una conversación con cualquier desconocido que parezca interesante, tener un demo a la mano, hablarle y si es posible mostrarle en que se está trabajando e intercambiar tarjetas, hay que dejar cualquier timidez a un lado, la mayoría de participantes y conferencistas son muy amables y abiertos a escuchar y ver, a muchos les llama la atención encontrar Colombianos allí.

Presencia de Colombia en el lobby del hotel donde se llevó a cabo el Game Connection.

Insisto en la importancia de haber contactado previamente a personas con las que se podría realizar negocios o conseguir trabajo, también es muy útil comprar un celular local, es lo más efectivo para realizar seguimiento a cualquier contacto y cuesta entre 50 y 100 dólares, se podría pensar que por Skype o por correo se puede comunicar con los contactos, pero la verdad es que muchas personas se desconectan esos días y la única forma es por un mensaje de texto o una llamada.

Es importante tener unos objetivos claros con la participación del evento y escoger si se compra un All Access Pass o un pase temático específico (Solamente para entrar a las conferencias de un tema), pero si se cuenta con un portafolio sólido y se busca hacer negocios, podría ser más efectivo participar en el Game Connection, hay personas experimentadas en IGDA Colombia que pueden ayudar a tomar el mejor camino, solo hay que escribirles preguntando.

En el marco del GDC se realiza el Independent Game Festival y los Game Developers Choice Awards, es una entrega de premios con estilo y nivel, también muy inspiradora, finalmente San Francisco es una ciudad interesante, vale la pena quedarse un par de días más para ir al acuario, los museos, el Golden Gate y hasta de compras.


domingo, 15 de septiembre de 2013

Videojuegos en Colombia 3.0!!

Del 3 al 5 de Septiembre se celebró en Bogotá Colombia 3.0, el evento más importante de tecnología en el país y uno de los más importantes de la región.

Este año se le dió un formato a lo SXSW, llevando el evento a la Zona T, en lugar de realizarse en Corferias como se había hecho en las ediciones anteriores. Este cambio hizo el evento mucho más interesante, con música en la calle, distintas locaciones y una integración más cercana con la ciudad que le permitió a los asistentes, nacionales e internacionales, interactuar más con Bogotá.



La vertical de Videojuegos estuvo liderada por IGDA Colombia y este año trajimos 15 invitados internacionales de muy alto nivel, que nos compartieron sus conocimientos en cada una de las charlas que brindaron, además de acompañarnos en eventos como el Coffee & Games y el Meet and Greet.

IGDA Colombia Meet and Greet.

Acá les comparto algunos comentarios muy positivos de los invitados internacionales:

"The conference was excellent and I really enjoyed my time. Your government is doing a stellar job promoting this sector and it will only be a matter of time before Colombia becomes a country known for video game development." - Jamie Gotch, co-fundador de Subatomic, creadores de FieldRunners.

"I’ve just wrapped up an incredible week of excitement and success while speaking and participating in the Colombia 3.0 conference in Bogotá! I look forward to connecting and working with the talented game development teams that I met at the event. I am excited to see what kind of game market success we can create in collaboration with the local Colombian game development teams that I met at Colombia 3.0!" - Joel Breton, director de juegos Free-to-Play de 505 Games

Jason Della Rocca también compartió impresiones muy positivas en su Blog.

Y acá pueden encontrar una entrevista a Kate Edwards, directora ejecutiva de IGDA Global.

En la vertical de Videojuegos nos enfocamos en realizar charlas académicas, tocando temas diversos como la creación de comunidades robustas (para lo cual tuvimos la intervención de Kate Edwards, directora ejecutiva de IGDA Global y de Sonja Angesleva, directora de IGDA Finland), financiamiento y monetización, aunque hubo un foco claro en negocio, ya que percibimos que era necesario dar mejores herramientas a la comunidad local para hacer de la actividad de desarrollo de videojuegos algo sostenible en el tiempo, aunque quizás se nos fue la mano con las charlas sobre monetización :P , por lo que prometemos tener el año que viene charlas más diversas en áreas como Game Design, Producción y otras.

Por otro lado se realizó por primera vez lo que llamamos el Colombian Coffee and Games, donde se presentó una muestra de 10 estudios de videojuegos representativos de la industria nacional y ofrecimos a nuestros invitados el mejor café de Colombia, provisto por la gente más experta en café del país, Cafe Devotion. También en el evento se realizó una genial infografía en tiempo real.


Colombian Coffee and Games

Por supuesto no todo fue perfecto y aun falta mucho por mejorar, sobre todo en áreas logísticas, pero cada vez se siente una comunidad más involucrada y con mayor espíritu de colaboración y nuestra mayor victoria fue lograr que los invitados internacionales se fueran de Colombia con una percepción muy positiva de lo que se está creando en el país e impresionados con la calidad de los juegos que están produciendo los estudios locales, cosa que estamos seguros se traducirá en mayores oportunidades para la industria local.