domingo, 2 de junio de 2013

Pay-to-Win: Nobody Pays and nobody Wins.

Primero aclaremos el término: Pay-to-Win (Pagar-para-Ganar) se refiere a la práctica de diseño que resulta en un juego en el que para poder progresar TIENES que pagar, entonces llega un momento en el que el juego te presenta algún tipo de bloqueo que para poder pasarlo y continuar progresando debes pagar (dinero de verdad, por si hay dudas).

Yo he visto muchos debates al respecto, pero la mayoría se centran en el aspecto "ético" de diseñar algo que se siente explotador y deshonesto con el jugador, como si los estuviesen robando y no dejándoles otra opción que pagar y pensando que al hacer esto la gente simplemente paga, en contra de su voluntad, por un juego que detestan, como zombies.

Foto tomada en el momento en el que un grupo de jugadores pagan como zombies por un juego que detestan

Esto no podría estar más lejos de la realidad, ya que la verdad es que en el momento que a un jugador se le presenta este tipo de bloqueo simplemente abandonan tu juego, hay demasiadas opciones y todas están un click o un tap away, y con Free-to-Play (F2P) estamos educando al jugador (para bien o para mal) a probar muchas opciones y quedarse con la que lo engancha desde el principio, lo cual es un cambio de paradigma de los juegos Pay-to-Play, como los juegos de consola, ya que una vez que el mercadeo y los reviews hacen su efecto, compras tu juego y si no te engancha desde el principio igual sigues jugando, ya lo pagaste, es como el cine vs la TV, en el cine la película tiene que ser realmente mala para salirte, mientras que en la TV no lo dudas para cambiar de canal si no te engancha lo que estás viendo. Nuestros niveles de tolerancia son mucho más elevados mientras más dinero hayamos pagado adelante y nos volvemos totalmente intolerantes cuando no pagamos nada adelante, y por eso el "onboarding" o First Time User Experience (FTUE) es tan crítico para el éxito de un F2P.


Gráfica totalmente inventada de la relación entre pago upfront y la tolerancia de un jugador para mantenerse en el juego.

Entonces mientras muchos piensan que Pay-to-Win es una práctica poco ética, pero que genera mucho dinero para los creadores del juego la verdad es que, además de una práctica "tosca" de diseño, es simplemente una pésima práctica de negocio.

Y tengo pruebas, les presento "Exhibit A": nuestra experiencia con Hans Hans, como ya comenté en una entrada anterior nosotros tuvimos que lanzar el juego en la fecha acordada y para poder lanzarlo tuvimos que eliminar la economía "soft currency" para reducir complejidad y dejar solo el "hard currency", quedando con un juego totalmente Pay-to-Win. Sospechábamos que esto iba a afectar nuestra monetización, pero hoy en día lo puedo decir con conocimiento de causa, señores del jurado: Pay-to-Win es una pésima práctica de negocio y que estamos seguros que es una de las principales causas de la baja retención que tiene el juego en este momento (y por eso estamos en este momento implementando la economía soft-currency ;))

La razón obedece a que un juego Free-to-Play realmente "vende tiempo", es decir, el jugador espera poder jugar indefinidamente sin TENER que pagar y cuando llega a cierto punto en el que siente que progresa muy lento tiene la OPCIÓN de pagar para progresar más rápido.

Entonces, apartando los temas éticos, artísticos, emocionales y pasionales, Pay-To-Win, visto desde un punto de vista totalmente pragmático y de negocio simplemente no funciona.

Un ejemplo de un juego F2P que funciona a la perfección es Clash of Clans, y esto en gran parte es porque han diseñado su economía soft currency de una forma impecable, teniendo por ejemplo casos en los que van duplicando el costo necesario para hacer un nuevo upgrade, resultando en una progresión exponencial en la que al llegar a cierto nivel debes reunir montos muy elevados y esperar días para que se haga el upgrade, pero no te dicen: hasta acá llegaste, ahora paga!

Tabla de economía de las "minas de oro" en Clash of Clans. fuente: http://clashofclans.wikia.com/wiki/Gold_Mine

En conclusión: Diseña tus juegos Free-To-Play de manera que siempre tus jugadores puedan quedarse jugando indefinidamente sin tener que pagar, pero diseñando tu economía de manera tal que en un punto del juego el progreso comience a ser mucho más lento y en ese momento el jugador tenga la OPCIÓN de pagar para progresar más rápido, ya que poner barreras y exigir al jugador tener que pagar para progresar, simplemente no funciona, ni desde el punto de vista de experiencia, ni desde el punto de vista de monetización y de negocio.