lunes, 30 de diciembre de 2013

Los 10 logros más importantes de la industria de videojuegos Colombiana en 2013

Alianzas con Square Enix, Gamevil y Televisa, realización de eventos de talla mundial, premios internacionales y la apertura de centros de innovación como los ViveLab, fueron algunos de los logros de este año de mucho avance para la industria Colombiana de videojuegos. Estos son algunos de los logros de 2013 dignos de recordar:


10.  Eventos de talla mundial.

Este fue un año en el que se realizaron eventos significativos para la industria de videojuegos en Colombia, destacando dos eventos importantes Col 3.0 y BAM, en los cuales se contó con la presencia de gigantes de la industria como Jamie Gotch, Albert Lai, Kate Edwards, entre muchos otros.

Acá pueden encontrar videos de las charlas, vale mucho la pena verlas.

Durante Colombia 3.0 destacó el "Colombian Coffee and Games", un evento y en el que se mostraron 10 compañías representativas de la industria nacional a invitados internacionales, así cómo haber ofrecido el mejor café colombiano, servido por los amigos de Café Devotion.



Ademas Colombia tuvo una presencia significativa durante el GDC y Game Connection 2013, contando este año con 19 estudios apoyados por ProExport , donde se hicieron nuevas relaciones y se fortalecieron existentes.

Adicionalmente se realizaron diversos eventos enfocados en videojuegos durante el año, entre ellos podemos destacar: 3 Meet and Greet orgnizados por IGDA Colombia, Game Jam Manizales en marco del lanzamiento del ViveLab, premiación de Women in Gaming organizado por GGDG y el Global Game Jam, organizado por GamersOn.


9. Se crearon nuevos puntos de encuentro y apoyo para los desarrolladores.

Este año se abrieron 10 ViveLabs en el país y ya se comenzaron a desarrollar talleres enfocados en el aprendizaje de videojuegos, los cuales veo con mucho optimismo ya que se están involucrando personas de la industria para la capacitación de nuevos desarrolladores de videojuegos, tal como ocurrió en el ViveLab de Bogotá en diciembre de este año.





Otro punto de encuentro interesante para la comunidad fue el lanzamiento de una red social enfocada en desarrolladores de videojuegos por parte de GGDG.

8. Dos estudios Colombianos fueron seleccionados por Sony para su programa de incubación.

12 Hit Combo y Efecto Estudios fueron seleccionados para el programa de incubación de Sony. Abajo el video que compartió Sony en el marco del Brazil Game Show. 

Esto le dará un impulso importante a ambos estudios para desarrollar videojuegos para las consolas de Sony.




7. Unity eligió a Colombia para establecer centro de soporte.

Unity abrió operaciones en Colombia este año, buscando atender al mercado latino desde el país, lo cual representa no sólo buenas noticias por el hecho que ahora tengamos una oficina de Unity a pocas calles de distancia, sino por todo lo que representa que Unity haya seleccionado a Colombia para este fin.




6. Efecto Estudios lanzó juego del Chavo para consola

Efecto Estudios desarrolló "El Chavo Kart" un juego de consola, a lo Mario Kart basado en la conocidísima propiedad El Chavo del 8, y publicado por Televisa.

Este es un gran logro ya que son muy pocos los estudios en Latam con capacidad de desarrollar para consolas, además de la satisfacción de que hayan realizado un juego de muy alto valor de producción basado en una IP tan querida y reconocida en la región como lo es El Chavo del 8.




5. Juegos educativos de Colombia para el mundo

Un gran logro en el area de juegos educativos lo obtuvo Write-It-Versus, creado por 360 digital, que ganó el Reader's Choice Awards como mejor app educativa:



También el juego educativo Math Evolve desarrollado por NDi Teravision (disclaimer: la compañía donde trabajo) fue mencionado en en New York Times y alcanzó a ser el juego Nro 1 a nivel global en categoría educativa en más de 40 países.




Otro juegos educativos destacado fue Axel's Chain Reaction que recientemente fué nominado para los Digital Book Awards 2014


4. Efecto Estudios desafió la gravedad y ascendió al primer lugar en el App Circus en Barcelona.

Con su juego Grabbity Efecto Estudios ganó en el App Circus en Barcelona!  Nuff said!



3. C2 rompió la barrera de las 600mil descargas en Abril.

Nitro Chimp, juego desarrollado por el estudio de Medellín C2 Estudio, alcanzó las 600mil descargas en Abril (y seguramente en este momento tiene muchas más).




2. Brainz cerró deals con Square Enix y Gamevil 

Aunque los juegos se encuentran en producción y no podemos "contar los pollos antes de nacer", podemos considerar ya la firma de estos acuerdos como un gran éxito, por dos razones: 1. Fueron deals de co-producción (con todo lo que esto implica) y 2. porque en el caso de Square Enix sólo se seleccionaron 5 compañías en toda Latino America: 2 en Argentina, 2 en Brazil y a Brainz en Colombia, lo cual pone a este estudio y al país en un grupo muy selecto.



1. Un juego colombiano destacado como uno de los mejores juegos de 2013 por Apple.

Este considero que fué uno de los logros más significativos del año, ya que pone a Audio Ninja en una situación muy favorable para convertirse en todo un éxito comercial. Además fue desarrollado por Cocodrilo Dog, un equipo pequeño de profesionales, con apoyo de Brainz, lo cual es muy inspirador para la mayoría de la industria nacional, que es conformada por estudios pequeños, de menos de 5 personas.




Conclusión:

Sin duda un año de logros y muchísimo progreso, que se percibe como un año en el que se sembraron muchas semillas que esperamos den frutos el año que viene. Seguimos esperando ese "super hit" que sea un gran éxito comercial, o que algún estudio local que sea adquirido, o algún otro caso de éxito significativo, ya que las alianzas, buenas posiciones en el app store, o premios  hablan de la calidad de lo que estamos haciendo en el país y que vamos en buen camino, pero realmente podremos hablar de una industria cuando tengamos productos que representen éxitos comerciales significativos, pero estamos más cerca, por lo que 2014 promete ser un año muy interesante.

Onward! y un muy feliz y próspero año 2014 para todos!




domingo, 1 de diciembre de 2013

Free-to-Play, si son gratis, cómo hacen plata?

La compañía finlandesa SuperCell genera en ingresos $2.4 millones de USD AL DÍA, con sólo dos juegos: Clash of Clans y Hay Day, CSR Racing de Natural Motion/Boss Alien genera unos $12 millones al mes y Puzzle And Dragons genera a su vez unos $4 millones de USD diarios.

Pero aparte de generar un montón de plata para sus desarrolladores, todos estos juegos comparten una característica común: TODOS SON GRATIS.


Si además miras el ranking del App Store de los "Top Grossing", verás que todos los juegos que ocupan las 10 primeras posiciones son Free.

Top Grossing ranking del App Store USA. Todas son Free.

Entonces cómo es que si son gratis generan tanto dinero?

Es común pensar que los juegos gratuitos generan sus ingresos a partir de la publicidad, pero si bien ese un mecanismo de generación de ingresos, no es el principal.

De hecho está muy lejos de ser el principal, ya que la mayor fuente de ingreso de estos juegos son las llamadas In App Purchases (IAP) o "Compras Dentro de la Aplicación", a través de las cuales se venden distintos tipos de bienes virtuales, que tienen valor dentro del contexto del juego.

Un concepto clave: El Compulsion Loop

Los juegos F2P basan su progreso, retención y monetización en algo que se conoce en la industria como el "Compulsion Loop", que en términos generales es una dinámica en la que el jugador genera un recurso a través de cierta acción, luego gasta ese recurso en la comprar de bienes virtuales y mejoras, que le permiten la realización de la acción principal de forma más efectiva y se repite el ciclo.

Un compulsion loop bastante genérico.

La mejor manera de explicarlo es con un ejemplo. Utilizaré el que considero es uno de juegos F2P mejor logrados que se encuentran actualmente en el mercado: Clash of Clans.

Pongamos como ejemplo de "Compulsion Loop" el mejoramiento de cañones:

Vas a la batalla a atacar a un villa enemiga, para obtener Oro (se obtienen otros recursos también pero enfoquémonos en oro para propósitos del ejemplo)


Con el oro obtenido puedes mejorar tus propias defensas, para que cuando otro jugador te ataque no te quiten tu oro ganado con trabajo y esfuerzo ;)

Una de las armas defensivas son los cañones, los cuales tienen 12 niveles, que los van haciendo más rápidos, poderosos y resistentes al ataque enemigo:



Y aquí es donde se pone interesante, como puedes ver en el siguiente cuadro (fuente: http://clashofclans.wikia.com/wiki/Cannon ) el costo de la primera mejora es de 250 monedas de oro y se tarda 1 minuto (eso es en tiempo real), la segunda ya cuesta 1,000 monedas y se toma 15minutos pero cuando ya llegamos a la mejora número 12 vemos que cuesta 6,400,000 monedas de oro y se toma 6 días... 6 días reales!

Para reunir 6,400,000 monedas de oro debes atacar un montón de veces, que a la vez implica entrenar tropas, lo cual toma tiempo y evitar que te quiten mucho oro durante el proceso, de manera que lograr reunir las 6,400,000 monedas puede tomar literalmente días, o hasta semanas, pero el juego te da la opción de compra el oro faltante con Gemas:


Y como quizás se lo imaginan, las Gemas se adquieren con dinero real, al punto que la mejora de un solo cañón podría costar cerca de $20 USD reales (y en el juego puedes llegar a tener hasta 6 cañones, entre otras estructuras defensivas, que también puedes adquirir y mejorar), en caso que prefieras pagar a tener que reunir todo ese oro en el juego.


                   Por otro lado está el tema del tiempo, una vez que finalmente reuniste el oro para comprar la mejora debes esperar un tiempo (que como vimos en el caso del cañón puede llegar a ser 6 días), o puedes pagar con Gemas también para que ocurra la mejora de inmediato.Una vez que mejoras tu cañón comienzas el loop de nuevo para mejorar alguna otra arma o estructura.Entonces realmente el juego nunca te pone ninguna traba para jugarlo en la que tengas que pagar, ya que en la práctica podrías jugar por años sin pagar ni un centavo, pero si quieres progresar un poco más rápido lo puedes hacer pagando dinero real.Así que en conclusión básicamente un juego F2P vende "tiempo", al darle al jugador la posibilidad  de progresar más rápido pagando con dinero real, pero permitiéndole jugar de forma gratuita mientras el así lo desee.Retos y el "lado oscuro" de F2P.Para lograr un juego F2P exitoso hace falta muchísimo diseño y balanceo de lo que se conoce como la "economía del juego", además de ser un proceso que requiere mucho ensayo y error, así como medición (analíticas) y que el juego esté en constante actualización, siendo operado más como un servicio (Game-as-a-Service) que como un producto, lo cual es costoso y requiere de una cultura organizacional, experiencia y entendimiento de procesos que no todas las compañías de videojuegos poseen.Por otro lado no faltan los detractores y ha sido un modelo bastante polémico y criticado en la industria, ya que por hacer uso extensivo de números y analíticas para entender comportamientos de usuarios, hay quienes lo ven como un sistema malvado para sacarle dinero a los jugadores, y hay algunos juegos que sin duda se merecen dicha crítica. Incluso se ha asociado este modelo con el uso de prácticas como las "Cajas de Skinner" o Skinner Boxes.
En mi opinión hay una buena manera de hacer F2P y una mala manera de hacer F2P, siendo la buena manera crear juegos que tengan alto valor de producción, hechos sin perder el norte y la esencia de lo que debe ser un buen juego, pero de algo estoy convencido: F2P llegó para quedarse y pienso que se pueden hacer juegos de alta calidad bajo este modelo, que produzcan buenos resultados de negocio y la vez ser juegos de los que sus desarrolladores se puedan sentir muy orgullosos, buenos ejemplos de esto son juegos como Plans vs Zombies 2, Clash of Clans, League of Legends y Team Fortress 2.