lunes, 30 de diciembre de 2013

Los 10 logros más importantes de la industria de videojuegos Colombiana en 2013

Alianzas con Square Enix, Gamevil y Televisa, realización de eventos de talla mundial, premios internacionales y la apertura de centros de innovación como los ViveLab, fueron algunos de los logros de este año de mucho avance para la industria Colombiana de videojuegos. Estos son algunos de los logros de 2013 dignos de recordar:


10.  Eventos de talla mundial.

Este fue un año en el que se realizaron eventos significativos para la industria de videojuegos en Colombia, destacando dos eventos importantes Col 3.0 y BAM, en los cuales se contó con la presencia de gigantes de la industria como Jamie Gotch, Albert Lai, Kate Edwards, entre muchos otros.

Acá pueden encontrar videos de las charlas, vale mucho la pena verlas.

Durante Colombia 3.0 destacó el "Colombian Coffee and Games", un evento y en el que se mostraron 10 compañías representativas de la industria nacional a invitados internacionales, así cómo haber ofrecido el mejor café colombiano, servido por los amigos de Café Devotion.



Ademas Colombia tuvo una presencia significativa durante el GDC y Game Connection 2013, contando este año con 19 estudios apoyados por ProExport , donde se hicieron nuevas relaciones y se fortalecieron existentes.

Adicionalmente se realizaron diversos eventos enfocados en videojuegos durante el año, entre ellos podemos destacar: 3 Meet and Greet orgnizados por IGDA Colombia, Game Jam Manizales en marco del lanzamiento del ViveLab, premiación de Women in Gaming organizado por GGDG y el Global Game Jam, organizado por GamersOn.


9. Se crearon nuevos puntos de encuentro y apoyo para los desarrolladores.

Este año se abrieron 10 ViveLabs en el país y ya se comenzaron a desarrollar talleres enfocados en el aprendizaje de videojuegos, los cuales veo con mucho optimismo ya que se están involucrando personas de la industria para la capacitación de nuevos desarrolladores de videojuegos, tal como ocurrió en el ViveLab de Bogotá en diciembre de este año.





Otro punto de encuentro interesante para la comunidad fue el lanzamiento de una red social enfocada en desarrolladores de videojuegos por parte de GGDG.

8. Dos estudios Colombianos fueron seleccionados por Sony para su programa de incubación.

12 Hit Combo y Efecto Estudios fueron seleccionados para el programa de incubación de Sony. Abajo el video que compartió Sony en el marco del Brazil Game Show. 

Esto le dará un impulso importante a ambos estudios para desarrollar videojuegos para las consolas de Sony.




7. Unity eligió a Colombia para establecer centro de soporte.

Unity abrió operaciones en Colombia este año, buscando atender al mercado latino desde el país, lo cual representa no sólo buenas noticias por el hecho que ahora tengamos una oficina de Unity a pocas calles de distancia, sino por todo lo que representa que Unity haya seleccionado a Colombia para este fin.




6. Efecto Estudios lanzó juego del Chavo para consola

Efecto Estudios desarrolló "El Chavo Kart" un juego de consola, a lo Mario Kart basado en la conocidísima propiedad El Chavo del 8, y publicado por Televisa.

Este es un gran logro ya que son muy pocos los estudios en Latam con capacidad de desarrollar para consolas, además de la satisfacción de que hayan realizado un juego de muy alto valor de producción basado en una IP tan querida y reconocida en la región como lo es El Chavo del 8.




5. Juegos educativos de Colombia para el mundo

Un gran logro en el area de juegos educativos lo obtuvo Write-It-Versus, creado por 360 digital, que ganó el Reader's Choice Awards como mejor app educativa:



También el juego educativo Math Evolve desarrollado por NDi Teravision (disclaimer: la compañía donde trabajo) fue mencionado en en New York Times y alcanzó a ser el juego Nro 1 a nivel global en categoría educativa en más de 40 países.




Otro juegos educativos destacado fue Axel's Chain Reaction que recientemente fué nominado para los Digital Book Awards 2014


4. Efecto Estudios desafió la gravedad y ascendió al primer lugar en el App Circus en Barcelona.

Con su juego Grabbity Efecto Estudios ganó en el App Circus en Barcelona!  Nuff said!



3. C2 rompió la barrera de las 600mil descargas en Abril.

Nitro Chimp, juego desarrollado por el estudio de Medellín C2 Estudio, alcanzó las 600mil descargas en Abril (y seguramente en este momento tiene muchas más).




2. Brainz cerró deals con Square Enix y Gamevil 

Aunque los juegos se encuentran en producción y no podemos "contar los pollos antes de nacer", podemos considerar ya la firma de estos acuerdos como un gran éxito, por dos razones: 1. Fueron deals de co-producción (con todo lo que esto implica) y 2. porque en el caso de Square Enix sólo se seleccionaron 5 compañías en toda Latino America: 2 en Argentina, 2 en Brazil y a Brainz en Colombia, lo cual pone a este estudio y al país en un grupo muy selecto.



1. Un juego colombiano destacado como uno de los mejores juegos de 2013 por Apple.

Este considero que fué uno de los logros más significativos del año, ya que pone a Audio Ninja en una situación muy favorable para convertirse en todo un éxito comercial. Además fue desarrollado por Cocodrilo Dog, un equipo pequeño de profesionales, con apoyo de Brainz, lo cual es muy inspirador para la mayoría de la industria nacional, que es conformada por estudios pequeños, de menos de 5 personas.




Conclusión:

Sin duda un año de logros y muchísimo progreso, que se percibe como un año en el que se sembraron muchas semillas que esperamos den frutos el año que viene. Seguimos esperando ese "super hit" que sea un gran éxito comercial, o que algún estudio local que sea adquirido, o algún otro caso de éxito significativo, ya que las alianzas, buenas posiciones en el app store, o premios  hablan de la calidad de lo que estamos haciendo en el país y que vamos en buen camino, pero realmente podremos hablar de una industria cuando tengamos productos que representen éxitos comerciales significativos, pero estamos más cerca, por lo que 2014 promete ser un año muy interesante.

Onward! y un muy feliz y próspero año 2014 para todos!




domingo, 1 de diciembre de 2013

Free-to-Play, si son gratis, cómo hacen plata?

La compañía finlandesa SuperCell genera en ingresos $2.4 millones de USD AL DÍA, con sólo dos juegos: Clash of Clans y Hay Day, CSR Racing de Natural Motion/Boss Alien genera unos $12 millones al mes y Puzzle And Dragons genera a su vez unos $4 millones de USD diarios.

Pero aparte de generar un montón de plata para sus desarrolladores, todos estos juegos comparten una característica común: TODOS SON GRATIS.


Si además miras el ranking del App Store de los "Top Grossing", verás que todos los juegos que ocupan las 10 primeras posiciones son Free.

Top Grossing ranking del App Store USA. Todas son Free.

Entonces cómo es que si son gratis generan tanto dinero?

Es común pensar que los juegos gratuitos generan sus ingresos a partir de la publicidad, pero si bien ese un mecanismo de generación de ingresos, no es el principal.

De hecho está muy lejos de ser el principal, ya que la mayor fuente de ingreso de estos juegos son las llamadas In App Purchases (IAP) o "Compras Dentro de la Aplicación", a través de las cuales se venden distintos tipos de bienes virtuales, que tienen valor dentro del contexto del juego.

Un concepto clave: El Compulsion Loop

Los juegos F2P basan su progreso, retención y monetización en algo que se conoce en la industria como el "Compulsion Loop", que en términos generales es una dinámica en la que el jugador genera un recurso a través de cierta acción, luego gasta ese recurso en la comprar de bienes virtuales y mejoras, que le permiten la realización de la acción principal de forma más efectiva y se repite el ciclo.

Un compulsion loop bastante genérico.

La mejor manera de explicarlo es con un ejemplo. Utilizaré el que considero es uno de juegos F2P mejor logrados que se encuentran actualmente en el mercado: Clash of Clans.

Pongamos como ejemplo de "Compulsion Loop" el mejoramiento de cañones:

Vas a la batalla a atacar a un villa enemiga, para obtener Oro (se obtienen otros recursos también pero enfoquémonos en oro para propósitos del ejemplo)


Con el oro obtenido puedes mejorar tus propias defensas, para que cuando otro jugador te ataque no te quiten tu oro ganado con trabajo y esfuerzo ;)

Una de las armas defensivas son los cañones, los cuales tienen 12 niveles, que los van haciendo más rápidos, poderosos y resistentes al ataque enemigo:



Y aquí es donde se pone interesante, como puedes ver en el siguiente cuadro (fuente: http://clashofclans.wikia.com/wiki/Cannon ) el costo de la primera mejora es de 250 monedas de oro y se tarda 1 minuto (eso es en tiempo real), la segunda ya cuesta 1,000 monedas y se toma 15minutos pero cuando ya llegamos a la mejora número 12 vemos que cuesta 6,400,000 monedas de oro y se toma 6 días... 6 días reales!

Para reunir 6,400,000 monedas de oro debes atacar un montón de veces, que a la vez implica entrenar tropas, lo cual toma tiempo y evitar que te quiten mucho oro durante el proceso, de manera que lograr reunir las 6,400,000 monedas puede tomar literalmente días, o hasta semanas, pero el juego te da la opción de compra el oro faltante con Gemas:


Y como quizás se lo imaginan, las Gemas se adquieren con dinero real, al punto que la mejora de un solo cañón podría costar cerca de $20 USD reales (y en el juego puedes llegar a tener hasta 6 cañones, entre otras estructuras defensivas, que también puedes adquirir y mejorar), en caso que prefieras pagar a tener que reunir todo ese oro en el juego.


                   Por otro lado está el tema del tiempo, una vez que finalmente reuniste el oro para comprar la mejora debes esperar un tiempo (que como vimos en el caso del cañón puede llegar a ser 6 días), o puedes pagar con Gemas también para que ocurra la mejora de inmediato.Una vez que mejoras tu cañón comienzas el loop de nuevo para mejorar alguna otra arma o estructura.Entonces realmente el juego nunca te pone ninguna traba para jugarlo en la que tengas que pagar, ya que en la práctica podrías jugar por años sin pagar ni un centavo, pero si quieres progresar un poco más rápido lo puedes hacer pagando dinero real.Así que en conclusión básicamente un juego F2P vende "tiempo", al darle al jugador la posibilidad  de progresar más rápido pagando con dinero real, pero permitiéndole jugar de forma gratuita mientras el así lo desee.Retos y el "lado oscuro" de F2P.Para lograr un juego F2P exitoso hace falta muchísimo diseño y balanceo de lo que se conoce como la "economía del juego", además de ser un proceso que requiere mucho ensayo y error, así como medición (analíticas) y que el juego esté en constante actualización, siendo operado más como un servicio (Game-as-a-Service) que como un producto, lo cual es costoso y requiere de una cultura organizacional, experiencia y entendimiento de procesos que no todas las compañías de videojuegos poseen.Por otro lado no faltan los detractores y ha sido un modelo bastante polémico y criticado en la industria, ya que por hacer uso extensivo de números y analíticas para entender comportamientos de usuarios, hay quienes lo ven como un sistema malvado para sacarle dinero a los jugadores, y hay algunos juegos que sin duda se merecen dicha crítica. Incluso se ha asociado este modelo con el uso de prácticas como las "Cajas de Skinner" o Skinner Boxes.
En mi opinión hay una buena manera de hacer F2P y una mala manera de hacer F2P, siendo la buena manera crear juegos que tengan alto valor de producción, hechos sin perder el norte y la esencia de lo que debe ser un buen juego, pero de algo estoy convencido: F2P llegó para quedarse y pienso que se pueden hacer juegos de alta calidad bajo este modelo, que produzcan buenos resultados de negocio y la vez ser juegos de los que sus desarrolladores se puedan sentir muy orgullosos, buenos ejemplos de esto son juegos como Plans vs Zombies 2, Clash of Clans, League of Legends y Team Fortress 2.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Consejos de Nitae Uribe para asistir a la GDC


La Game Developers Conference es uno de los eventos más recomendados mundialmente para desarrolladores de videojuegos, este año asistí por primera vez y valió todo el esfuerzo requerido, mi nombre es Nitae Uribe, soy CTO de la empresa Below The Game y colaborador de la IGDA Colombia, esto aprendí de mi experiencia en GDC 2013.


Es importante planear con anticipación cualquier participación en este tipo de eventos, se consiguen mejores precios en tiquetes, inscripciones y también se puede buscar apoyo económico por parte de entidades como Proexport, que este año brindo un importante soporte económico a la industria para participar tanto en GDC como en Game Connection, puntualmente para GDC aportó la mitad del pasaje y la mitad de la inscripción al evento para algunos participantes (esto es alrededor de USD 1500).

En cuanto a los vuelos y el hospedaje recomendaría realizar escala en Houston en lugar de Miami o Atlanta, y buscar un hotel en las zonas cercanas a Union Square, cerca del Moscone Center donde se realiza el evento y así no necesitar usar el transporte público, el sector está lleno de indigentes pero aun así es muy seguro y hay desde hoteles económicos hasta el Hilton y el Marriot.

Los primeros dos días del evento son conocidos como los Tutorial Days y se realizan excelentes conferencias  y talleres (cupos limitados, inscribirse con anticipación), y es más sencillo acercarse a los conferencistas, desde el tercer día comienza la expo, las grandes compañías abren sus stands, el evento se llena por completo y aparecen los “rockstars” de la industria.


Para poder aprovechar el evento al máximo se requiere una organización previa, saber a qué conferencias asistir pues se realizan alrededor de 10 simultáneamente y algunas con una duración de escasos 25 minutos, fácilmente se puede perder una valiosa charla por estar en el lugar equivocado, adicionalmente a las conferencias se pueden agendar reuniones de negocios con otros asistentes a través de una aplicación del evento, nuevamente es importante pedir las citas con antelación.

En las noches se realizan muchas fiestas por toda la ciudad, tuve la oportunidad de asistir a varias de ellas y las clasificaría en dos categorías: privadas y públicas, en las privadas se logra un mejor networking y es por esto que trabajar la red de contactos antes del evento es tan importante, conseguir las invitaciones durante el evento es difícil, lo mejor es llegar allá con varias invitaciones en la agenda.

Nitae @ GDC :)

Pienso que lo más importante de asistir al evento es el networking, estar abierto a tener una conversación con cualquier desconocido que parezca interesante, tener un demo a la mano, hablarle y si es posible mostrarle en que se está trabajando e intercambiar tarjetas, hay que dejar cualquier timidez a un lado, la mayoría de participantes y conferencistas son muy amables y abiertos a escuchar y ver, a muchos les llama la atención encontrar Colombianos allí.

Presencia de Colombia en el lobby del hotel donde se llevó a cabo el Game Connection.

Insisto en la importancia de haber contactado previamente a personas con las que se podría realizar negocios o conseguir trabajo, también es muy útil comprar un celular local, es lo más efectivo para realizar seguimiento a cualquier contacto y cuesta entre 50 y 100 dólares, se podría pensar que por Skype o por correo se puede comunicar con los contactos, pero la verdad es que muchas personas se desconectan esos días y la única forma es por un mensaje de texto o una llamada.

Es importante tener unos objetivos claros con la participación del evento y escoger si se compra un All Access Pass o un pase temático específico (Solamente para entrar a las conferencias de un tema), pero si se cuenta con un portafolio sólido y se busca hacer negocios, podría ser más efectivo participar en el Game Connection, hay personas experimentadas en IGDA Colombia que pueden ayudar a tomar el mejor camino, solo hay que escribirles preguntando.

En el marco del GDC se realiza el Independent Game Festival y los Game Developers Choice Awards, es una entrega de premios con estilo y nivel, también muy inspiradora, finalmente San Francisco es una ciudad interesante, vale la pena quedarse un par de días más para ir al acuario, los museos, el Golden Gate y hasta de compras.


domingo, 15 de septiembre de 2013

Videojuegos en Colombia 3.0!!

Del 3 al 5 de Septiembre se celebró en Bogotá Colombia 3.0, el evento más importante de tecnología en el país y uno de los más importantes de la región.

Este año se le dió un formato a lo SXSW, llevando el evento a la Zona T, en lugar de realizarse en Corferias como se había hecho en las ediciones anteriores. Este cambio hizo el evento mucho más interesante, con música en la calle, distintas locaciones y una integración más cercana con la ciudad que le permitió a los asistentes, nacionales e internacionales, interactuar más con Bogotá.



La vertical de Videojuegos estuvo liderada por IGDA Colombia y este año trajimos 15 invitados internacionales de muy alto nivel, que nos compartieron sus conocimientos en cada una de las charlas que brindaron, además de acompañarnos en eventos como el Coffee & Games y el Meet and Greet.

IGDA Colombia Meet and Greet.

Acá les comparto algunos comentarios muy positivos de los invitados internacionales:

"The conference was excellent and I really enjoyed my time. Your government is doing a stellar job promoting this sector and it will only be a matter of time before Colombia becomes a country known for video game development." - Jamie Gotch, co-fundador de Subatomic, creadores de FieldRunners.

"I’ve just wrapped up an incredible week of excitement and success while speaking and participating in the Colombia 3.0 conference in Bogotá! I look forward to connecting and working with the talented game development teams that I met at the event. I am excited to see what kind of game market success we can create in collaboration with the local Colombian game development teams that I met at Colombia 3.0!" - Joel Breton, director de juegos Free-to-Play de 505 Games

Jason Della Rocca también compartió impresiones muy positivas en su Blog.

Y acá pueden encontrar una entrevista a Kate Edwards, directora ejecutiva de IGDA Global.

En la vertical de Videojuegos nos enfocamos en realizar charlas académicas, tocando temas diversos como la creación de comunidades robustas (para lo cual tuvimos la intervención de Kate Edwards, directora ejecutiva de IGDA Global y de Sonja Angesleva, directora de IGDA Finland), financiamiento y monetización, aunque hubo un foco claro en negocio, ya que percibimos que era necesario dar mejores herramientas a la comunidad local para hacer de la actividad de desarrollo de videojuegos algo sostenible en el tiempo, aunque quizás se nos fue la mano con las charlas sobre monetización :P , por lo que prometemos tener el año que viene charlas más diversas en áreas como Game Design, Producción y otras.

Por otro lado se realizó por primera vez lo que llamamos el Colombian Coffee and Games, donde se presentó una muestra de 10 estudios de videojuegos representativos de la industria nacional y ofrecimos a nuestros invitados el mejor café de Colombia, provisto por la gente más experta en café del país, Cafe Devotion. También en el evento se realizó una genial infografía en tiempo real.


Colombian Coffee and Games

Por supuesto no todo fue perfecto y aun falta mucho por mejorar, sobre todo en áreas logísticas, pero cada vez se siente una comunidad más involucrada y con mayor espíritu de colaboración y nuestra mayor victoria fue lograr que los invitados internacionales se fueran de Colombia con una percepción muy positiva de lo que se está creando en el país e impresionados con la calidad de los juegos que están produciendo los estudios locales, cosa que estamos seguros se traducirá en mayores oportunidades para la industria local.


domingo, 21 de julio de 2013

Videojuegos e IGDA Colombia, presentes en el BAM 2013!

Del 8 al 12 de Julio Bogotá se llenó de creatividad con la 4ta edición del Bogotá Audiovisual Market (BAM), un evento que si bien ha estado enfocado desde su concepción en Cine y Televisión, a partir del año pasado se abrió un espacio para el sector de videojuegos, que hemos organizado desde IGDA Colombia, y que este año se sintió fortalecido tanto por la asistencia de invitados internacionales de primera, como por los eventos específicos del sector de videojuegos.




Este año en el sector de videojuegos contamos con la participación de invitados internacionales de compañías como Nickelodeon y Technicolor, así como nuestro gran aliado y colaborador de la industria David Bergantino.

Neil Smolar, David Bergantino y Steven Wendland comparten sus conocimientos con la industria local en el desayuno organizado por IGDA Colombia.

Un espacio interesante fueron los BAM Talks, donde distintos expertos pudieron exponer sus puntos de vista sobre diversos temas. Por mi parte tuve la oportunidad de moderar uno de los Talks llamado "Todos los caminos conducen a Transmedia", con Caitlin Burns de Starlight Runner y Monique Simard, Directora del National Film Board (NFB) de Canada, todo un privilegio!

BAM Talk con Monique Simard y Caitlin Burns

Además se realizó un Meet & Greet, donde tuvimos todos la oportunidad de compartir en un ambiente informal tanto con otros desarrolladores como con los invitados internacionales.


Estos espacios nos permiten compartir aprendizajes, conocer a otras personas de la industria y continuar creando comunidad, por lo que es importante seguir participando activamente para que le sigamos subiendo el nivel a nuestros productos y a la industria en general.

Gracias a todos los que participaron y colaboraron durante el evento, especialmente a Eivar Rojas, CEO de Efecto Studios, que fue quien lideró los esfuerzos de organización desde IGDA Colombia.

Estoy seguro que el año que viene tendremos incluso una mayor presencia del sector, con mejores productos y más desarrolladores. La tendencia es clara y Videojuegos llegó para quedarse en el BAM :)

sábado, 20 de julio de 2013

Viva Colombia! en el App Store :D

Miren que increíble el homenaje que le rinde hoy el App Store a las apps desarrolladas en Colombia, incluyendo nuestra app educativa Math Evolve :D

Es sin duda emocionante ver en una sola pantalla el resultado del trabajo de tantas personas, incluyendo el de estudios amigos como Brainz, Efecto, C2Studios, Colombia Games y 360 Digital, que estamos trabajando duro por sacar esta industria adelante.

Gracias Apple por este gran gesto de apoyo a la industria nacional Colombiana.

Entrevista del SENA


Esta es una entrevista que me hicieron del SENA hace como un mes. Hablo de algunos puntos básicos del desarrollo de videojuegos, enfoques a la hora de diseñar y algunas consideraciones para hacer del desarrollo de videojuegos una actividad comercial y sostenible para el desarrollador.



domingo, 2 de junio de 2013

Pay-to-Win: Nobody Pays and nobody Wins.

Primero aclaremos el término: Pay-to-Win (Pagar-para-Ganar) se refiere a la práctica de diseño que resulta en un juego en el que para poder progresar TIENES que pagar, entonces llega un momento en el que el juego te presenta algún tipo de bloqueo que para poder pasarlo y continuar progresando debes pagar (dinero de verdad, por si hay dudas).

Yo he visto muchos debates al respecto, pero la mayoría se centran en el aspecto "ético" de diseñar algo que se siente explotador y deshonesto con el jugador, como si los estuviesen robando y no dejándoles otra opción que pagar y pensando que al hacer esto la gente simplemente paga, en contra de su voluntad, por un juego que detestan, como zombies.

Foto tomada en el momento en el que un grupo de jugadores pagan como zombies por un juego que detestan

Esto no podría estar más lejos de la realidad, ya que la verdad es que en el momento que a un jugador se le presenta este tipo de bloqueo simplemente abandonan tu juego, hay demasiadas opciones y todas están un click o un tap away, y con Free-to-Play (F2P) estamos educando al jugador (para bien o para mal) a probar muchas opciones y quedarse con la que lo engancha desde el principio, lo cual es un cambio de paradigma de los juegos Pay-to-Play, como los juegos de consola, ya que una vez que el mercadeo y los reviews hacen su efecto, compras tu juego y si no te engancha desde el principio igual sigues jugando, ya lo pagaste, es como el cine vs la TV, en el cine la película tiene que ser realmente mala para salirte, mientras que en la TV no lo dudas para cambiar de canal si no te engancha lo que estás viendo. Nuestros niveles de tolerancia son mucho más elevados mientras más dinero hayamos pagado adelante y nos volvemos totalmente intolerantes cuando no pagamos nada adelante, y por eso el "onboarding" o First Time User Experience (FTUE) es tan crítico para el éxito de un F2P.


Gráfica totalmente inventada de la relación entre pago upfront y la tolerancia de un jugador para mantenerse en el juego.

Entonces mientras muchos piensan que Pay-to-Win es una práctica poco ética, pero que genera mucho dinero para los creadores del juego la verdad es que, además de una práctica "tosca" de diseño, es simplemente una pésima práctica de negocio.

Y tengo pruebas, les presento "Exhibit A": nuestra experiencia con Hans Hans, como ya comenté en una entrada anterior nosotros tuvimos que lanzar el juego en la fecha acordada y para poder lanzarlo tuvimos que eliminar la economía "soft currency" para reducir complejidad y dejar solo el "hard currency", quedando con un juego totalmente Pay-to-Win. Sospechábamos que esto iba a afectar nuestra monetización, pero hoy en día lo puedo decir con conocimiento de causa, señores del jurado: Pay-to-Win es una pésima práctica de negocio y que estamos seguros que es una de las principales causas de la baja retención que tiene el juego en este momento (y por eso estamos en este momento implementando la economía soft-currency ;))

La razón obedece a que un juego Free-to-Play realmente "vende tiempo", es decir, el jugador espera poder jugar indefinidamente sin TENER que pagar y cuando llega a cierto punto en el que siente que progresa muy lento tiene la OPCIÓN de pagar para progresar más rápido.

Entonces, apartando los temas éticos, artísticos, emocionales y pasionales, Pay-To-Win, visto desde un punto de vista totalmente pragmático y de negocio simplemente no funciona.

Un ejemplo de un juego F2P que funciona a la perfección es Clash of Clans, y esto en gran parte es porque han diseñado su economía soft currency de una forma impecable, teniendo por ejemplo casos en los que van duplicando el costo necesario para hacer un nuevo upgrade, resultando en una progresión exponencial en la que al llegar a cierto nivel debes reunir montos muy elevados y esperar días para que se haga el upgrade, pero no te dicen: hasta acá llegaste, ahora paga!

Tabla de economía de las "minas de oro" en Clash of Clans. fuente: http://clashofclans.wikia.com/wiki/Gold_Mine

En conclusión: Diseña tus juegos Free-To-Play de manera que siempre tus jugadores puedan quedarse jugando indefinidamente sin tener que pagar, pero diseñando tu economía de manera tal que en un punto del juego el progreso comience a ser mucho más lento y en ese momento el jugador tenga la OPCIÓN de pagar para progresar más rápido, ya que poner barreras y exigir al jugador tener que pagar para progresar, simplemente no funciona, ni desde el punto de vista de experiencia, ni desde el punto de vista de monetización y de negocio.

domingo, 26 de mayo de 2013

Y cuál es el problema?

No sé si pasa en todas las industrias, pero después de un tiempo haciendo videojuegos uno empieza a pensar que todo gira en torno a su industria, todo es mecánicas de juego, economía de juego, core loops, platformers, GDCs, GDDs, TDDs, MMOs, RPGs, MOBAs, etc! Lo malo de todo esto es que se deja de ver más allá y de conectarse con otras influencias externas a nuestra industria y en todo este proceso perdemos perspectiva.


Sobre todo perspectiva de negocio, pensamos que la unica manera de lograr un hit es creando el siguiente Angry Birds, hasta que sale un Clash of Clans y entonces ahora todos a correr a crear el siguiente Clash of Clans, y así sigue el proceso, like a dog chasing cars, sin entender realmente qué es lo que hizo a esos juegos exitosos en el contexto de mercado y el momento en el que fueron publicados.

Afortunadamente hace unos dos años comencé a participar en procesos de formación y mentorías en el area de emprendimiento, el primero fue Emprende País, un proceso operado por Endeavor . Más recientemente tuve la suerte de tener un proyecto seleccionado para ser acelerado por Wayra. Estas dos experiencias me han puesto en contacto con personas brillantes de otras industrias, con experiencias interesantísimas y perspectivas muy diversas, lo cual me ha permitido sacar la cabeza un rato de mi pequeño mundo del desarrollo de videojuegos.

Y definitivamente una de las cosas que más me ha puesto a pensar es la bendita pregunta que le hacen a uno en estos procesos (y también muy común en los círculos de inversionistas): "cuál es el problema?"

Sí, cuál es el problema que soluciona tu producto o servicio?, a lo cual respondía con muchísima seguridad, "ahhh nooo, pues ningún problema, esto es entretenimiento! entonces quizas el 'problema' es el ocio o el aburrimiento, pero acá no hay ningún problema, esas son preguntas para software administrativo y otros negocios aburridos, estos son VIDEOJUEGOS! acá no se puede pensar en términos del 'problema a solucionar'"

Correcto no? .. Incorrecto! o al menos eso creo después de haber meditado y ayunado por un largo periodo, entrar en estado zen, ver la luz y volver... bueno quizas exagero con lo del ayuno y la meditación, pero sí lo he pensado bastante! y mi conclusión es que sí podemos diseñar juegos que resuelven 'problemas', sólo que los problemas no son obvios como reducir el tiempo de procesamiento de la contabilidad o eliminar el intermediario en la cadena de valor, y tampoco me refiero a serious games ni gamification, me refiero a productos de entretenimiento que pueden ser enfocados bajo el paradigma de 'Cuál es el problema?'.



Y entonces, cuál es el problema?

Pienso que en videojuegos los problemas están asociados a circunstancias específicas que se crean al rededor de las dinámicas del negocio. Ok, bla bla bla... Mejor les pongo algunos ejemplos para ilustrar lo que quiero decir:

- La adquisición de usuarios se ha vuelto super costosa y competida. Este es un problema concreto y en un nuestro juego Hans Hans Batalla por Asgard, del que he hablado bastante en posts anteriores, utilizamos un método de adquisición de usuarios bien diferente a los métodos establecidos en la industria: adquirimos usuarios a través de cuadernos, llevando el costos de adquisición de usuarios prácticamente a cero.  Al enfocarnos en atacar el problema del costo de adquisición de usuarios se nos presentó una alternativa cost-effective e hicimos nuestro negocio más viable.

- Otro enfoque al mismo problema de costo de adquisición de usuarios es cómo puedo hacer mi juego más viral (aumentar K-factor) y diluir mis costos de adquisición. Distintos juegos han encontrado soluciones para este problema, Zynga lo hizo hace unos años obligando a las personas a compartir con sus amigos para avanzar en el juego y le funcionó por un tiempo, hasta que el problema se transformó en "cómo hacer el juego viral sin que la gente lo odie por utilizar técnicas 'Spammy'" y entonces salieron juegos como Clash of Clans donde la virálidad es mucho más orgánica por toda la dinámica que establecieron de clanes y donaciones.

- Otro problema podría ser cómo entretener a los usuarios en plataformas móbiles si los períodos de atención son muy cortos? esto suena obvio hoy en día ya que es casi una premisa de diseño universal para juegos móviles aplicar el "Stabucks test" (sesiones de juego que duren el tiempo que alguién estaría en la fila de Starbucks, o Juan Valez en nuestro caso), pero es un problema que se pensó y se resolvió en un momento y ahora todos adoptamos este approach casi inconscientemente.

Entonces al diseñar un juego creo que hay que pensar no solo en el componente de entretenimiento, sino en los problemas reales del negocio: adquisición de usuarios, retención, etc. entiendiendo cuáles son los retos principales que está teniendo la industria (que cambian constantemente) y enfocando el modelo de negocio de tu juego en resolver alguno de estos problemas y que esa resolución del problema esté integrado "by design" en las mecánicas de tu juego, con eso no solo tendrás mejores probabilidades de que a tu juego le vaya bien sino que tendrás una respuesta para cuando te pregunten: "cuál es el problema que resuelve tu producto?", y podremos dormir tranquilos :)

sábado, 18 de mayo de 2013

Funnel Analysis: la clave para mejorar retención y monetización.

Hasta ahora he hablado de métricas que nos ayudan a saber cómo le va al juego y compararlo con otros juegos, pero no de herramientas específicas para mejorarlo.

Entonces cómo podemos subir retención y mejorar ARPU? pues como todo problema la solución comienza por entenderlo y eso quiere decir tener data muy detallada para poder determinar exactamente dónde y cuándo estamos perdiendo nuestros usuarios, y eso es justamente lo que se logra con un "análisis de embudo" o como lo llaman en Ingles: Funnel Analysis.

Funnel Analysis

Conceptualmente entonces el funnel luce algo así:




Donde por un lado entran todos los usuarios que llegan a tu juego y en cada una de las etapas del juego vas perdiendo usuarios. Lo que normalmente ocurre es que aquellos que avanzan más en el embudo y que se mantienen jugando son los que pagan por tu juego (recuerden que estamos hablando de juegos free-to-play).

Pero realmente se ve algo así:


Aunque se puede ver "más bonito" y amigable si usas una herramienta como Mixpanel:


Pero en escencia el análisis es el mismo: cuantos usuarios llegan a un punto dado de tu juego y cuantos pasan al siguiente, calculando el % de usuarios que se mantienen de un paso al otro.


Qué herramienta usar para hacer funnel analysis?

En nuestro caso hemos decidido no usar ninguna herramienta sino capturar directamente la data en una base de datos distinta a la del juego y hacer data mining de esa base de datos a punta de queries, dependiendo de lo que nos haga falta medir.

Hemos decidido hacerlo así para tener todo el control de la data, cosa que nos ha ayudado muchísimo en este proceso inicial de aprendizaje porque no estamos limitados a lo que ofrece una herramienta y nunca nos queda la duda de cómo estará la herramienta obteniendo y calculando la información que nos provee, ya que nos podemos meter "under the hood".

El plan es más adelante automatizar estos queries y tener nuestra propia "herramienta" de analytics.


Funnel Analysis para Hans Hans

Ningún estudio por más grande que sea tiene recursos ilimitados, y si tu estudio es pequeño como el nuestro pues los recursos son mucho más limitados, así que la clave es enfocarse donde hace falta y tal como comenté en un post anterior es muy importante priorizar. Copio de nuevo esta lámina que pienso que resume muy bien el enfoque:


Lámina tomada de http://www.slideshare.net/agarimella/social-gaming-metrics

Lo que hicimos en nuestro caso fue primero realizar mediciones generales para decidir dónde enfocarnos, y nos dimos cuenta que estamos perdiendo más de la mitad de los usuarios entre que llegan a www.normajuegos.com hasta que finalmente llegan al Home del juego, entonces estamos perdiendo más la mitad de los jugadores antes de jugar!


Perdemos más de la mitad de los usuarios entre este punto...

... y este.


Y acá es donde la premisa de "Prioritization" se aplica al máximo: no tiene sentido medir cuál es el personaje que más eligen los jugadores, cuanto tiempo pasan jugando, cuál es el arma que más eligen, cuantos enemigos derrotan en una partida, etc. cuando más de la mitad se nos está yendo antes de siquiera ver un pixel del juego como tal.

En base a este descubrimiento decidimos entonces "meterle la lupa" a este proceso inicial, midiendo cada click desde que el usuario llega a la página hasta que entre al juego, sacando %s de cuantos usuarios permanecían de un paso al siguiente y encontramos que nuestras áreas donde más usuarios estamos perdiendo son las siguientes:

- Alrededor de 30% está haciendo click en el botón de "Cerrar" del formulario de registro (no se registran aun cuando hicieron click en registrarse y llegaron al formulario).
- Del remanente (los que sí se registran) casi un 50% se van antes de instalar Unity.
- Y de los que quedan un aprox de 25% se van durante el proceso de loading.


Lo bueno de esto es que entonces te permite analizar cada problema por separado, buscando soluciones para situaciones específicas, aplicando el famoso "divide y vencerás".
Así estamos analizando y atacando cada uno de estos 3 grandes momentos de fricción:

Registro: 

Estamos capturando cada vez que un usuario hace click en el boton de cerrar el formulario de registro y  cada vez que ejecuta esta acción es porque: hizo click en "Creala ahora", vio el formulario y algo lo llevo a que decidiera no registrarse y cerrar el formulario.
Estamos atacando este problema específico de dos maneras:
1. Haciendo un registro paso a paso, más amigable y "asistido", dando mejores mensajes de validación.
2. Se nos ocurrió también que cuando el jugador haga click en cerrar el formulario le vamos a mostrar una ventana que le de la opción de registrarse con facebook.

Instalación Unity player:

Con la instalación de Unity estamos implementando instrucciones lo más amigables posibles. También estamos esperando con muchas ansias la integración de Unity y facebook  , para mover el juego a facebook, esto debería reducir dramáticamente esta fricción.
Pero la solución absoluta será cuando pasemos el juego a tabletas, ya que el juego será una app nativa y no requerirá la instalación de ningún plugin. Pero para esto falta mucho aun, primero queremos tener un juego que retenga y monetice bien en la web, donde podemos hacer updates hasta varias veces al día si queremos, y luego moverlo a plataformas móviles, donde los updates deben ser muchísimo más esporádicos.

Loading: 

Este es uno de los puntos de fricción que podrían ser fáciles de soluciones y básicamente lo que estamos haciendo es tener un loading mejor distribuido, ya que en este momento se está cargando todo el juego en ese loading inicial.


Todas estas medidas deberían contribuir a reducir fricción (nunca eliminar, ya que hay que estar claros que cualquier paso adicional que lo pones al jugador crea fricción, entonces lo ideal es tener la menor cantidad de pasos posibles y hacerlos sencillos para el jugador). En cuánto pensamos que reduciremos fricción? ya lo mediremos!

Resumiendo, algunas consideraciones y recomendaciones al hacer funnel analysis:

  • Para poder elevar tus números de retención y ARPU debes hacer un detallado Funnel Analysis midiendo cuantos usuarios se mantienen de un paso al siguiente de tu juego.
  • Realiza primero un análisis macro y a partir de ahí decide donde "meter la lupa". 
  • Una vez que encuentres donde está el problema general mide paso por paso, click por click, para entender lo que está pasando. "Divide y vencerás".
  • Enfocar tus (limitados) recursos donde puedes hacer una diferencia significativa (i.e. donde estes perdiendo más jugadores).
  • Comienza con establecer qué vas a medir e implementa estas llamadas en tu juego. Guarda esta data en una BD distinta a la del juego, para no poner en riesgo la estabilidad de tu build en producción.
  • Una opción totalmente viable es usar tu propia base de datos, aunque hay herramientas muy buenas como Mixpanel.
  • Toma decisiones de mejora de tu juego en base a lo que arroje el Funnel Analysis. Mide de nuevo una vez que hayas implementado los cambios, and repeat ;)

Como siempre, espero que esta info sea de ayuda.

Kike.



domingo, 7 de abril de 2013

Lanzamiento Hans Hans - Aprendizajes (Parte 2: show me the moneeeey)

En el post anterior me enfoqué en dar un poco de contexto del proyecto y hablar sobre la importancia de medir retención, así como compartir los nros de retención D1 que tenemos actualmente para el juego.
En este post me voy a enfocar en uno de los aspectos más importante a nivel de negocio: La monetización y más específicamente me enfocaré en dos métricas vitales para entender la monetización de un juego: ARPU y ARPPU.

ARPU

ARPU significa Average Revenue Per User o Ingreso Promedio Por Usuario y básicamente se mide tomando todos los ingresos generados por el juego en un período dado y dividirlo entre el nro de usuarios que jugaron es ese mismo periodo (usuarios activos), que puede ser un dia, un mes, un año, etc. Entonces para ser más precisio se usan términos como ARP DAU (Average Revenue Per Daily Active Users) o ARP MAU (Average Revenue Per Monthly Active Users) que son básicamente decir que estás tomando el ARPU en base diaria o en base mensual respectivamente. Claro hasta acá? para que no quede ninguna duda:

ARPU es el ingreso promedio por usuario activo (generalmente cuando no se especifica el periodo de tiempo se asume que es en un mes pero también se usa anual).
ARP DAU es el ingreso promedio por usuarios activos diarios.
ARP MAU es el ingreso promedio por usuarios activos mensuales.

Para efectos de este post usaré ARPU en base mensual, equivalente a ARP MAU.

ARPPU

Qué es ARPPU (con dos "P") entonces? (en ingles lo pronuncian como AR-Pi-Piu) es el ingreso promedio por usuario que paga, por ejemplo si tengo 1000 usuarios activos en un mes y solo 2 de ellos pagan, uno de ellos ha pagado $5 y el otro usuario ha pagado $7 el ARPPU es $6 = ($5+$7)/2 ,  mientras que el ARPU sería de $0.012 ($12/1000).. sencillo también, right?

ARPU y ARPPU en Hans Hans ... Show Me The Moneeey!



Entendiendo entonces estos dos conceptos básicos, ARPU y ARPPU, cuales han sido los valores que hemos obtenido para Hans Hans para estos dos indicadores?

En el caso de Hans Hans nuestro ARPU mensual (o ARP MAU) ha sido de $0.026 USD en nuestro primer mes de operación vendiendo bienes virtuales a través del juego.

Nuestro ARPPU, al momento de escribir este blog está en 8,128 pesos colombianos, unos $4.5 USD.

Esto nos lleva entonces a nuestra pregunta obligada, son estos valores buenos o malos?

Comparaciones... the right way.

Es importante comparar tus números con referencias que hagan sentido para tu juego, en nuestro caso lo ideal sería conseguir números de juegos web based, free-to-play, en Latam y dirigidos al demográfico de 8 a 14 años, pero realmente no he logrado conseguir números de juegos que reunan todas esas características (si consiguen algunos serán muy bienvenidos! :))

Entonces me he dedicado a conseguir números de juegos que sean lo más "parecidos" posibles.

En esta presentación de Kongregate proveen algunos ARPUs y ARPPUs que me parecen muy interesantes:
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2012/slides/Summit_Social%20&%20Online%20Games/Greer_Emily_Core%20Games%20Real.pdf




Y la razón por la que me parece una muy buena referencia para nosotros es porque Kongregate es una plataforma de juegos web (y definitivamente plataforma es uno de los aspectos a tomar en cuenta cuando hagas análisis comparativo para tu juego, no es lo mismo el ARPU en un juego web que en juego mobile, incluso pueden haber diferencias significativas de iOS a Android).

Otras dimensiones importantes a tomar en cuenta son la ubicación geográfica, el demográfico, el genero del juego (builder, tower defense, adventure...), entre otras, pero básicamente el mensaje es que todas estas dimensiones tienen un impacto en la monetización y mientras más parecidas sean las referencias a tu juego, mejor información te van a aportar.

Aja, pero entonces, good, bad (or ugly)?


Pues ni bueno ni malo (aunque quizas un poco ugly no? XD), sino consistente con los números que se esperan de un juego lanzado en Latam, ya que es ya casi una regla que un juego en Latam tiene un ARPU entre 5 y 10 veces menor (again, ugly) al de un juego en Norte America, esto se lo he escuchado a distintas personas que trabajan en compañías grandes de USA que distribuyen juegos en muchas regiones, incluyendo NA y Latam, por lo que han comparado números en ambas regiones para muchos juegos.

Entonces, comparando los ARPUs provistos en la presentación de Kongregate con el de Hans Hans ($0.026):

Kingdom Rush = $0.05 -> aprox 2 veces mayor
Bloons = $0.09 -> aprox 4 veces mayor
GemCraft = $0.16 -> 6 veces mayor
Defender's Quest = $0.11 -> 4 veces mayor

Podemos ver que los juegos tomados tiene un ARPU entre 2 a 6 veces mayor al de Hans Hans. No está tan mal, considerando lo antes mencionado sobre el ugly ARPU en Latam.

Ahora, comparando los ARPPUs

Kingdom Rush = $3 -> menor que el de Hans Hans
Bloons = $4.35 -> casi igual al de Hans Hans
GemCraft = $5 -> casi igual al de Hans Hans
Defender's Quest = $5 -> casi igual al de Hans Hans

Debo confesar que esto no me lo esperaba cuando comencé a estudiar nuestros números: nuestro ARPPU es de hecho muy bueno! mientras que nuestro ARPU está entre 2 a 6 veces menor que estos juegos usados para comparar, nuestro ARPPU más o menos igual!

Cómo debo interpretar esto? pienso que es un problema de "fricción" a la hora de pagar, ya que tenemos un problema de no muchos usuarios pagando (bajo ARPU), de hecho nuestra "conversión" -usuarios que pagan/total usuarios- está alrededor del 0.37%, cuando debería estar al menos entre el 1% o 2%, pero el que se decide y logra pagar, paga "bastante" (alto ARPPU). Mi apuesta sobre por qué pasa esto: métodos de pago.

Métodos de pago, la gran barrera.

Algo que afecta significativamente en nuestra región son los métodos de pago, ya que partamos del punto que la bancarización en nuestra región es más baja que en USA, lo cual significa menos personas con tarjetas de crédito, también tenemos mayor resistencia a usar las tarjetas en línea, aparte de tener un poder adquisitivo más bajo, al sumar todo esto resulta lógico que el ARPU en nuestra región sea más bajo que en Norte America.

En este momento sólo tenemos dos métodos de pago en el juego:

1- Tarjetas de prepago vendidas a través de (algunos pocos) automercados Éxito
2- Pagos en línea a traves de librerianorma.com

Ninguno de los dos son muy efectivos: el primero está limitado a sólo unos pocos Exitos, de hecho muchos niños nos han escrito que van al Exito y no consiguen las tarjetas, gran costo de oportunidad!

mensaje de un niño en nuestro fan page (por favor traten de obviar la ortografía)

El segundo ha demostrado ser bastante inefectivo con nuestro demográfico (además pienso que hay problemas serios de usabilidad una vez entran en la tienda virtual), ya que de 15,000 clicks que hemos recibido en esta opción solo 5 (si CINCO) han comprado usando esta opción, no quiero ni sacar el %, simplemente concluyamos que es casi como si no tuviésemos ese medio de pago, ya que el impacto de tenerlo ha sido casi cero, pero sin duda otro gran costo de oportunidad.

En este momento estamos trabajando duro en lograr métodos de pagos que sean más sencillos para nuestros usuarios, como pagos con efectivo, SMS, depósitos, etc. y pronto tendremos varios de estos implementados en el juego. Afortunadamente no hemos hecho un lanzamiento global, y apenas este mes vamos a lanzar en nuestro segundo país: Ecuador, con lo cual seguiremos mejorando el juego tanto desde el punto de vista de retención, como incorporando métodos de pagos que hagan sentido para nuestra región (más sobre esto y el impacto sobre nuestra monetización cuando los hayamos implementado).

Bonus question ;) : Cuál es tu experiencia con la monetización de juegos? en base a lo mencionado en este post podrías calcular tu ARPU y ARPPU? cuáles crees que son los factores que influencian la monetización que estás logrando actualmente con tu juego?

Compartamos esta información y comencemos a entender mejor los números en nuestra región y busquemos soluciones a los problemas que tenemos para monetizar nuestros juegos, les puedo jurar que llegaremos a conclusiones similares y las soluciones que consigamos nos serán muy útiles a todos.. yo por mi lado seguiré compartiendo todo lo que pueda, esperando que la suma de todas nuestras experiencias sirvan para seguir empujando esta gran industria hacia adelante en nuestra región.

La parte 3 pienso dedicarsela a "Funnel Analysis"... hasta la próxima ;)

sábado, 16 de marzo de 2013

Lanzamiento Hans Hans Batalla por Asgard - Aprendizajes (Parte 1)

Tal como comenté en mi Hola Mundo, la idea de este blog es compartir experiencias, buenas y malas, de lo que hago en mi día a día para desarrollar videojuegos desde Latino America y vivir de ello, esperando que ojalá otras personas que estén haciendo lo mismo, o quieran hacerlo en algún momento, puedan beneficiarse de conocer nuestros aciertos y desaciertos.

Hace dos meses lanzamos Hans Hans Batalla por Asgard en el mercado colombiano, así luce el juego:



Capturas de panatalla de Hans Hans - Batalla por Asgard.

Esta semana alguien me preguntó en el grupo de facebook de IGDA Colombia cómo nos había ido con el lanzamiento y la respuesta me pareció que iba a ser tan larga que preferí escribir este blog post. Espero que no sea demasiado largo, pero es que hay mucho que contar porque el aprendizaje ha sido intensivo, y sobre todo porque mi idea no es montar una "nota de prensa" mostrando la mejor cara posible del juego, sino realmente mostrar una radiografía del proceso, señalando errores y aprendizajes, para que ojalá alguien pasando por el mismo proceso pueda obtener algo útil, aclarando que estoy lejos de considerarme un experto en free-to-play y que lo que que comparto acá es el aprendizaje de unos pocos meses de experiencia en este tipo de producto.

Primero un poco de contexto sobre el proyecto

Hans Hans Batalla por Asgard es un juego web, Player vs Player (PvP), basado en equipos y Free to Play (F2P), cuya monetización (como casi todos los juegos F2P) está basada en la venta de bienes virtuales. En este momento tenemos un solo modo de juego: captura de la bandera (que en nuestro juego es una runa), pero pensamos expandir con modos de juego adicionales en el futuro.

Algo muy particular de este juego es que el mecanismo de adquisición de usuarios ha sido promoviendo el juego y la marca a través de los cuadernos Norma, ya que nuestro aliado (que hasta podríamos llamar publisher, ya que financió el desarrollo y ha provisto el mecanismo principal de mercadeo) es la compañía colombiana Carvajal, dueños de dichos cuadernos.

Cuadernos Norma de Hans Hans en el automercado Éxito.

El juego ha sido lanzado solamente en Colombia (restringido por IP en este momento para que no se pueda acceder desde otro país) y poco a poco lo iremos lanzando en otros países de Latam (y quizas más adelante en otras regiones). Así que si vives en Colombia puedes jugar Hans Hans Batalla por Asgard acá.

También existe un fan page en facebook y un blog. (en otra entrada escribiré sobre la experiencia que hemos tenido en community management y de adquisición de usuarios, ya que es todo un tema).

Vanity Metrics

Ian Brillembourg, un buen amigo que trabaja actualmente en U4iA con Dusty Welch (co-fundador de la franquicia Call of Duty) en un proyecto muy interesante llamado Offensive Combat que busca traer la experiencia de los hard core games a plataformas sociales, es un verdadero experto en temas de monetización de juegos free-to-play y me ha ayudado muchísimo a entender todo este tema. Ian llama a todas esas cifras que uno muestra hacia afuera (MAU, DAU, Installs, Registered users..) las "vanity metrics" o "métricas de vanidad" y la verdad que lo son, porque no sirven de mucho a la hora de querer hacer un análisis útil para optimizar la monetización del juego.

Estas son nuestras "Vanity Metrics":

- Al momento de publicar este post tenemos 50,244 jugadores registrados. Estos son todos jugadores en Colombia, ya que es el único país donde hemos lanzado.
- Nuestros Usuarios Diarios Activos o Daily Active Users (DAU)  están alrededor de 1,000 DAU.
- Nuestros usuarios activos mensuales (MAU) están alrededor de 20,000 MAU.

No son números demasiado grandes, pero para ser solamente Colombia y con menos de dos meses de historia no están mal, así que vanity metrics: check.

Pero esos números no dicen mucho sobre cómo le va a al juego realmente (ojo: no quiere decir que no haya que medirlas también, ya que sin duda aportan información necesaria)

Entonces cuáles son las medidas que realmente importan? algunas extremadamente importantes son: Retención, ARPU y ARPPU.

Retención

En esta entrada me voy a concentrar sólo en Retención, y elijo esta primero no por azar, sino porque a su vez retención afecta todo lo demás, ya que un usuario retenido es un usuario más propenso a pagar eventualmente por tu juego y un usuario que paga por tu juego es un usuario más propenso a volver a pagar por tu juego, entonces en mi caso particular la Retención se ha convertido en nuestro "score" de cómo vamos con el juego, y la medimos diariamente, compulsivamente, obsesivamente! Para mí se ha convertido en un "meta-juego de analíticas".

La retención generalmente se mide tomando un día como referencia (llamemoslo día 0 o D0), obteniendo los usuarios que se registraron (o que instalaron en el caso de juegos móbiles) ese día específico y viendo cuantos de esos jugadores regresan al día siguiente (retención D1), cuantos regresan en una semana (retención D7) y cuantos regresan a los 30 días (retención D30).

Nosotros en este primer mes de mediciones (porque el mes anterior  fue enfocado en resolver bugs e implementar features básicos que sabíamos que debíamos implementar, como el chat in game, un mapa in game y tabla de posiciones , entre otras) nos hemos enfocado en retención D1, ya que si estamos perdiendo muchos usuarios en el día 1 (al día siguiente de haberse registrado), debemos comenzar por atacar ese problema antes de pensar cómo retener a los usuarios por 7 o 30 días.

Lámina tomada de http://www.slideshare.net/agarimella/social-gaming-metrics

Nuestra retención D1 en este momento ronda el 10%, o dicho de otra forma: si 1,000 usuarios se registran hoy, sólo 100 de esos 1,000 vuelven mañana.

Eso es bueno o malo? Pues lo bueno de estas mediciones es que te ayudan a poder compararte con otros juegos y hablar un lenguaje común con otros desarrolladores y definitivamente 10% no es un número bueno según las referencias que hemos podido ver, ya que un juego exitoso generalmente la retención D1 está por encima del 30%! así que tenemos mucho por mejorar.

Pero de eso se trata llevar un juego como servicio, se trata de medir, analizar, corregir, actualizar y repetir, de manera que puedas ver el impacto que tiene una actualización específica en cada uno de tus KPIs (Key Performance Indicators), y no podemos esperar lograr tener el juego perfecto desde el día uno de lanzarlo, esto es un maratón, no una carrera de velocidad.

Por donde empezar?

Dicho todo esto, dónde pensamos nosotros al día de hoy que están los puntos flojos del juego que nos están causando la baja retención que estamos observando? Estas son nuestras hipótesis iniciales:

Pay To Win (ya lo sé... yikes):

- En este momento la monetización de nuestro juego es totalmente "Pay to Win", y sí,  lo digo con cierta verguenza porque sé que es una pésima práctica de diseño y de monetización, pero a la vez también confieso que fue una medida un poco "desesperada" ya que debido al mecanismo de adquisición de usuarios teníamos una fecha rigida de lanzamiento, en otras palabras, las clases en las escuelas comienzan cuando comienzan y no hay manera de retrasar esa fecha, por lo que los cuadernos estaban allá afuera y tuvimos que sacar el juego con solo 4 meses de desarrollo, un tiempo de desarrollo que raya en lo absurdo para un juego de estas características, con los retos que tiene a nivel de manejo de recursos, multiplayer, integración con métodos de pago, balancing, UI, etc., lo cual nos llevó a tener que simplemente eliminar la economía de "soft currency" (las monedas que obtienes jugando) y dejar sólo el "hard currency" (las monedas, o Gemas en nuestro caso, que obtienes pagando), ya que una de las cosas más complejas en un juego free-to-play es lograr una economía bien balanceada y eso toma tiempo y mucha iteración, y tiempo era justamente lo que no teníamos, así que tuvimos que optar por simplemente eliminar el soft currency para poder enfocarnos en sacar un producto que funcionara a tiempo y poder iterar a partir de esa primera versión.

Esto seguramente nos está afectado fuertemente la retención y es de las cosas que más nos han pedido los jugadores, nos dicen comentarios como: "deberían dar gemas cuando uno gana una partida" o "deberían dar gemas cuando derrotas a un enemigo" etc., lo cual además refleja que ya el mercado está acostumbrado a esta mecánica y es esperada en los juego free-to-play.

En este momento estamos trabajando en la economía basada en "soft currency" y pensamos que en uno o dos meses lanzaremos una actualización con dicho feature. Estaré comentando por aca cómo esa actualización afecta retención y si realmente tiene un impacto significativamente positivo como esperamos.

Balancing:

El juego en este momento no está suficientemente bien balanceado. Si has jugado TF2 sabes que en un juego de equipos basado en clases, donde cada uno tiene ventajas y desventajas, el balance es vital para evitar tener clases "Overpowered". En este momento nosotros tenemos ese problema y estamos dedicando tiempo y energía a observar el comportamiento de los jugadores y sus preferencias en cuanto a los personajes del juego para determinar las variables que debemos mover en cada uno de ellos. Para dar un ejemplo concreto de nuestro juego, sabemos que el poder y resistencia de Thor no es suficiente como para compensar su lentitud de movimiento, por esto estamos por lanzar una actualización en la que Thor tendrá muchos más Puntos de Vida, haciéndolo más difícil de derrotar. Como esta tenemos varias situaciones que estamos explorando y que pensamos que harán el juego más balanceado y "rewarding".

Thor es uno de los personajes del juego que requiere balancing.

Mínimo Producto Viable:

Por la razón ya mencionada antes sobre la necesitdad de publicar el juego coincidiendo con la temporada escolar, tuvimos que salir con un producto que le faltaban muchos aspectos por pulir y en ocasiones bugs que rompían la experiencia de juego, lo cual sin duda afecta directamente la retención ya que un jugador frustrado por algún comportamiento erratico del juego es un jugador que dificilmente retorna.

Para solucionar bugs y añadir features importantes lo más rápido posible estamos haciendo al menos uno o dos updates a la semana, lo cual es una ventaja que tenemos gracias a haber sacado un juego en plataforma web, hacer updates tan frecuentemente en mobile sería casi imposible. Tener el juego online nos ha permitido iteraciones rápidas, e incluso probar features, ver si nos funcionan y si no, poder revertirlos en cuestión de minutos.


El plan es seguir hacia adelante, aprendiendo e iterando para hacer cada vez mejor este juego hasta lograr un punto en el que sea realmente exitoso! (y en el peor de los casos aprender un montón en el camino para nuestro siguiente juego). Estamos apenas al principio del camino, así que dejo esta puerta abierta para compartir el proceso con todos los que lo encuentre interesante.

En la siguiente entrada pienso escribir sobre nuestro Funnel análisis, monetización, métodos de pago y como todo esto afecta el ARPU y ARPPU, pero siéntete libre de proponer otros temas o hacer cualquier pregunta relacionada con el lanzamiento de este juego.