sábado, 16 de marzo de 2013

Lanzamiento Hans Hans Batalla por Asgard - Aprendizajes (Parte 1)

Tal como comenté en mi Hola Mundo, la idea de este blog es compartir experiencias, buenas y malas, de lo que hago en mi día a día para desarrollar videojuegos desde Latino America y vivir de ello, esperando que ojalá otras personas que estén haciendo lo mismo, o quieran hacerlo en algún momento, puedan beneficiarse de conocer nuestros aciertos y desaciertos.

Hace dos meses lanzamos Hans Hans Batalla por Asgard en el mercado colombiano, así luce el juego:



Capturas de panatalla de Hans Hans - Batalla por Asgard.

Esta semana alguien me preguntó en el grupo de facebook de IGDA Colombia cómo nos había ido con el lanzamiento y la respuesta me pareció que iba a ser tan larga que preferí escribir este blog post. Espero que no sea demasiado largo, pero es que hay mucho que contar porque el aprendizaje ha sido intensivo, y sobre todo porque mi idea no es montar una "nota de prensa" mostrando la mejor cara posible del juego, sino realmente mostrar una radiografía del proceso, señalando errores y aprendizajes, para que ojalá alguien pasando por el mismo proceso pueda obtener algo útil, aclarando que estoy lejos de considerarme un experto en free-to-play y que lo que que comparto acá es el aprendizaje de unos pocos meses de experiencia en este tipo de producto.

Primero un poco de contexto sobre el proyecto

Hans Hans Batalla por Asgard es un juego web, Player vs Player (PvP), basado en equipos y Free to Play (F2P), cuya monetización (como casi todos los juegos F2P) está basada en la venta de bienes virtuales. En este momento tenemos un solo modo de juego: captura de la bandera (que en nuestro juego es una runa), pero pensamos expandir con modos de juego adicionales en el futuro.

Algo muy particular de este juego es que el mecanismo de adquisición de usuarios ha sido promoviendo el juego y la marca a través de los cuadernos Norma, ya que nuestro aliado (que hasta podríamos llamar publisher, ya que financió el desarrollo y ha provisto el mecanismo principal de mercadeo) es la compañía colombiana Carvajal, dueños de dichos cuadernos.

Cuadernos Norma de Hans Hans en el automercado Éxito.

El juego ha sido lanzado solamente en Colombia (restringido por IP en este momento para que no se pueda acceder desde otro país) y poco a poco lo iremos lanzando en otros países de Latam (y quizas más adelante en otras regiones). Así que si vives en Colombia puedes jugar Hans Hans Batalla por Asgard acá.

También existe un fan page en facebook y un blog. (en otra entrada escribiré sobre la experiencia que hemos tenido en community management y de adquisición de usuarios, ya que es todo un tema).

Vanity Metrics

Ian Brillembourg, un buen amigo que trabaja actualmente en U4iA con Dusty Welch (co-fundador de la franquicia Call of Duty) en un proyecto muy interesante llamado Offensive Combat que busca traer la experiencia de los hard core games a plataformas sociales, es un verdadero experto en temas de monetización de juegos free-to-play y me ha ayudado muchísimo a entender todo este tema. Ian llama a todas esas cifras que uno muestra hacia afuera (MAU, DAU, Installs, Registered users..) las "vanity metrics" o "métricas de vanidad" y la verdad que lo son, porque no sirven de mucho a la hora de querer hacer un análisis útil para optimizar la monetización del juego.

Estas son nuestras "Vanity Metrics":

- Al momento de publicar este post tenemos 50,244 jugadores registrados. Estos son todos jugadores en Colombia, ya que es el único país donde hemos lanzado.
- Nuestros Usuarios Diarios Activos o Daily Active Users (DAU)  están alrededor de 1,000 DAU.
- Nuestros usuarios activos mensuales (MAU) están alrededor de 20,000 MAU.

No son números demasiado grandes, pero para ser solamente Colombia y con menos de dos meses de historia no están mal, así que vanity metrics: check.

Pero esos números no dicen mucho sobre cómo le va a al juego realmente (ojo: no quiere decir que no haya que medirlas también, ya que sin duda aportan información necesaria)

Entonces cuáles son las medidas que realmente importan? algunas extremadamente importantes son: Retención, ARPU y ARPPU.

Retención

En esta entrada me voy a concentrar sólo en Retención, y elijo esta primero no por azar, sino porque a su vez retención afecta todo lo demás, ya que un usuario retenido es un usuario más propenso a pagar eventualmente por tu juego y un usuario que paga por tu juego es un usuario más propenso a volver a pagar por tu juego, entonces en mi caso particular la Retención se ha convertido en nuestro "score" de cómo vamos con el juego, y la medimos diariamente, compulsivamente, obsesivamente! Para mí se ha convertido en un "meta-juego de analíticas".

La retención generalmente se mide tomando un día como referencia (llamemoslo día 0 o D0), obteniendo los usuarios que se registraron (o que instalaron en el caso de juegos móbiles) ese día específico y viendo cuantos de esos jugadores regresan al día siguiente (retención D1), cuantos regresan en una semana (retención D7) y cuantos regresan a los 30 días (retención D30).

Nosotros en este primer mes de mediciones (porque el mes anterior  fue enfocado en resolver bugs e implementar features básicos que sabíamos que debíamos implementar, como el chat in game, un mapa in game y tabla de posiciones , entre otras) nos hemos enfocado en retención D1, ya que si estamos perdiendo muchos usuarios en el día 1 (al día siguiente de haberse registrado), debemos comenzar por atacar ese problema antes de pensar cómo retener a los usuarios por 7 o 30 días.

Lámina tomada de http://www.slideshare.net/agarimella/social-gaming-metrics

Nuestra retención D1 en este momento ronda el 10%, o dicho de otra forma: si 1,000 usuarios se registran hoy, sólo 100 de esos 1,000 vuelven mañana.

Eso es bueno o malo? Pues lo bueno de estas mediciones es que te ayudan a poder compararte con otros juegos y hablar un lenguaje común con otros desarrolladores y definitivamente 10% no es un número bueno según las referencias que hemos podido ver, ya que un juego exitoso generalmente la retención D1 está por encima del 30%! así que tenemos mucho por mejorar.

Pero de eso se trata llevar un juego como servicio, se trata de medir, analizar, corregir, actualizar y repetir, de manera que puedas ver el impacto que tiene una actualización específica en cada uno de tus KPIs (Key Performance Indicators), y no podemos esperar lograr tener el juego perfecto desde el día uno de lanzarlo, esto es un maratón, no una carrera de velocidad.

Por donde empezar?

Dicho todo esto, dónde pensamos nosotros al día de hoy que están los puntos flojos del juego que nos están causando la baja retención que estamos observando? Estas son nuestras hipótesis iniciales:

Pay To Win (ya lo sé... yikes):

- En este momento la monetización de nuestro juego es totalmente "Pay to Win", y sí,  lo digo con cierta verguenza porque sé que es una pésima práctica de diseño y de monetización, pero a la vez también confieso que fue una medida un poco "desesperada" ya que debido al mecanismo de adquisición de usuarios teníamos una fecha rigida de lanzamiento, en otras palabras, las clases en las escuelas comienzan cuando comienzan y no hay manera de retrasar esa fecha, por lo que los cuadernos estaban allá afuera y tuvimos que sacar el juego con solo 4 meses de desarrollo, un tiempo de desarrollo que raya en lo absurdo para un juego de estas características, con los retos que tiene a nivel de manejo de recursos, multiplayer, integración con métodos de pago, balancing, UI, etc., lo cual nos llevó a tener que simplemente eliminar la economía de "soft currency" (las monedas que obtienes jugando) y dejar sólo el "hard currency" (las monedas, o Gemas en nuestro caso, que obtienes pagando), ya que una de las cosas más complejas en un juego free-to-play es lograr una economía bien balanceada y eso toma tiempo y mucha iteración, y tiempo era justamente lo que no teníamos, así que tuvimos que optar por simplemente eliminar el soft currency para poder enfocarnos en sacar un producto que funcionara a tiempo y poder iterar a partir de esa primera versión.

Esto seguramente nos está afectado fuertemente la retención y es de las cosas que más nos han pedido los jugadores, nos dicen comentarios como: "deberían dar gemas cuando uno gana una partida" o "deberían dar gemas cuando derrotas a un enemigo" etc., lo cual además refleja que ya el mercado está acostumbrado a esta mecánica y es esperada en los juego free-to-play.

En este momento estamos trabajando en la economía basada en "soft currency" y pensamos que en uno o dos meses lanzaremos una actualización con dicho feature. Estaré comentando por aca cómo esa actualización afecta retención y si realmente tiene un impacto significativamente positivo como esperamos.

Balancing:

El juego en este momento no está suficientemente bien balanceado. Si has jugado TF2 sabes que en un juego de equipos basado en clases, donde cada uno tiene ventajas y desventajas, el balance es vital para evitar tener clases "Overpowered". En este momento nosotros tenemos ese problema y estamos dedicando tiempo y energía a observar el comportamiento de los jugadores y sus preferencias en cuanto a los personajes del juego para determinar las variables que debemos mover en cada uno de ellos. Para dar un ejemplo concreto de nuestro juego, sabemos que el poder y resistencia de Thor no es suficiente como para compensar su lentitud de movimiento, por esto estamos por lanzar una actualización en la que Thor tendrá muchos más Puntos de Vida, haciéndolo más difícil de derrotar. Como esta tenemos varias situaciones que estamos explorando y que pensamos que harán el juego más balanceado y "rewarding".

Thor es uno de los personajes del juego que requiere balancing.

Mínimo Producto Viable:

Por la razón ya mencionada antes sobre la necesitdad de publicar el juego coincidiendo con la temporada escolar, tuvimos que salir con un producto que le faltaban muchos aspectos por pulir y en ocasiones bugs que rompían la experiencia de juego, lo cual sin duda afecta directamente la retención ya que un jugador frustrado por algún comportamiento erratico del juego es un jugador que dificilmente retorna.

Para solucionar bugs y añadir features importantes lo más rápido posible estamos haciendo al menos uno o dos updates a la semana, lo cual es una ventaja que tenemos gracias a haber sacado un juego en plataforma web, hacer updates tan frecuentemente en mobile sería casi imposible. Tener el juego online nos ha permitido iteraciones rápidas, e incluso probar features, ver si nos funcionan y si no, poder revertirlos en cuestión de minutos.


El plan es seguir hacia adelante, aprendiendo e iterando para hacer cada vez mejor este juego hasta lograr un punto en el que sea realmente exitoso! (y en el peor de los casos aprender un montón en el camino para nuestro siguiente juego). Estamos apenas al principio del camino, así que dejo esta puerta abierta para compartir el proceso con todos los que lo encuentre interesante.

En la siguiente entrada pienso escribir sobre nuestro Funnel análisis, monetización, métodos de pago y como todo esto afecta el ARPU y ARPPU, pero siéntete libre de proponer otros temas o hacer cualquier pregunta relacionada con el lanzamiento de este juego.







13 comentarios:

  1. Wow, muchas gracias por publicar esto, es muy valioso para las personas que empezamos a incursionar en esto. tengo una pregunta, mencionas que norma fue tu aliado en la realización del juego y fue como una especie de publisher, además de financiamiento, ellos tuvieron que ver más en el proceso de diseño o desarrollo del juego?¿qué tal la experiencia y que tanto difiere este tipo de aliado a un publisher?

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  2. Hola Wilson, me alegra mucho que encuentres esta información útil, esa es la idea :)
    Carvajal ha sido un gran aliado, contribuyendo donde aporta valor "desde afuera" (en temas de diseño) con opiniones y puntos de vista que siempre son muy valiosos, pero dejándonos todo el espacio creativo necesario y las decisiones finales a nosotros durante todo el proceso. En ese sentido han sido bastante distintos a la mayorías de los publisher que generalmente controlan mucho más el proceso creativo.
    Por otro lado ha sido un proyecto con un ambiente de mucha colaboración donde ambas partes están aportando en sus areas de expertise y con mucho espíritu de emprendimiento, cosa que puede sonar extraña al hablar de una compañía del tamaño de Carvajal, pero hay que acotar también que nosotros hemos estado lidiando todo el tiempo con el area de Innovación de Carvajal, que tiene una cultura de creatividad y emprendimiento bastante marcada, así como una metodología de innovación bien clara.
    Algo curioso es que después de 7 años de trabajar con compañías como Namco, Atari, Disney, Nick, etc. jamás pensé que nuestro aliado/publisher ideal iba a ser una compañía local que no provenía del sector de videojuegos, eso me ha reforzado el punto de que a veces tenemos las oportunidades más cerca de lo que pensamos y que hay que prestar más atención al contexto local.

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  3. Gracias por compartir esto Kike! Muy buen post! Por casualidad sabrías de una buena fuente para aprender todas estas cosas de métricas, ARPU y eso? Gracias :)

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  4. Gracias José Rafael! hay muchísima información en diversas páginas, tanta que se vuelve confusa y a veces hasta contradictoria. Esta es una buena presentación con información concisa y relevante: http://www.slideshare.net/agarimella/social-gaming-metrics
    Ese es un buen punto de partida para comenzar a buscar información más detallada sobre cada una de las métricas ahí mencionadas.
    Mi siguiente post será sobre ARPU e iré tratando de transmitir estos conceptos puestos en el contexto de nuestra experiencia con Hans Hans, apuntando a fuentes relevantes donde se expliquen a detalle cada uno de estos conceptos. Espero que sea de ayuda. Saludos!

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  5. De verdad Gracias por compartir tu experiencia Y esta informacion tan valiosa para las personas que deseamos trabajar seriamente en esta industria, siempre es una buena noticia ver un juego colombiano en el mercado.

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  6. @Lailoken gracias a tu por leerlo y por tus buenos comentarios

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  7. Felicitaciones Kike y les deseo una exitosa campaña e innumerables éxitos! El articulo está muy bueno, conciso y práctico. Chaaaaaarge!

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    1. Gracias Alfredo! los mejores deseos para ti también y para todo el fabuloso equipo de Blue Lizard!

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  8. Muchas felicidades y éxitos con este proyecto. Nos gustaría poder entrevistarles para nuestro blog La Industria de Los Videojuegos (http://laindustriavideojuegos.blogspot.com/)

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    1. Claro que sí, con mucho gusto. Escríbanme un mensaje privado a mi Twitter: @kikefuentes y coordinamos! (ya los estoy siguiendo).

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  9. Pues muchas gracias Kike por compartir tus conocimientos y experiencias, de seguro que servira como motivador para las personas que apenas estamos empezando en el mundo del desarrollo de juegos; y ya estamos esperando tu proximo post!. Saludos desde Perú.

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    1. Bryan gracias a ti por leerlo y por tus buenos comentarios. Saludos!

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  10. oye que tal, kike fuentes me puedes pasar el link para jugar es que tengo cuadernos norma y pos no eh podido entrar porque el servidor no me aparece entonses me puedes pasar el link?

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