domingo, 1 de diciembre de 2013

Free-to-Play, si son gratis, cómo hacen plata?

La compañía finlandesa SuperCell genera en ingresos $2.4 millones de USD AL DÍA, con sólo dos juegos: Clash of Clans y Hay Day, CSR Racing de Natural Motion/Boss Alien genera unos $12 millones al mes y Puzzle And Dragons genera a su vez unos $4 millones de USD diarios.

Pero aparte de generar un montón de plata para sus desarrolladores, todos estos juegos comparten una característica común: TODOS SON GRATIS.


Si además miras el ranking del App Store de los "Top Grossing", verás que todos los juegos que ocupan las 10 primeras posiciones son Free.

Top Grossing ranking del App Store USA. Todas son Free.

Entonces cómo es que si son gratis generan tanto dinero?

Es común pensar que los juegos gratuitos generan sus ingresos a partir de la publicidad, pero si bien ese un mecanismo de generación de ingresos, no es el principal.

De hecho está muy lejos de ser el principal, ya que la mayor fuente de ingreso de estos juegos son las llamadas In App Purchases (IAP) o "Compras Dentro de la Aplicación", a través de las cuales se venden distintos tipos de bienes virtuales, que tienen valor dentro del contexto del juego.

Un concepto clave: El Compulsion Loop

Los juegos F2P basan su progreso, retención y monetización en algo que se conoce en la industria como el "Compulsion Loop", que en términos generales es una dinámica en la que el jugador genera un recurso a través de cierta acción, luego gasta ese recurso en la comprar de bienes virtuales y mejoras, que le permiten la realización de la acción principal de forma más efectiva y se repite el ciclo.

Un compulsion loop bastante genérico.

La mejor manera de explicarlo es con un ejemplo. Utilizaré el que considero es uno de juegos F2P mejor logrados que se encuentran actualmente en el mercado: Clash of Clans.

Pongamos como ejemplo de "Compulsion Loop" el mejoramiento de cañones:

Vas a la batalla a atacar a un villa enemiga, para obtener Oro (se obtienen otros recursos también pero enfoquémonos en oro para propósitos del ejemplo)


Con el oro obtenido puedes mejorar tus propias defensas, para que cuando otro jugador te ataque no te quiten tu oro ganado con trabajo y esfuerzo ;)

Una de las armas defensivas son los cañones, los cuales tienen 12 niveles, que los van haciendo más rápidos, poderosos y resistentes al ataque enemigo:



Y aquí es donde se pone interesante, como puedes ver en el siguiente cuadro (fuente: http://clashofclans.wikia.com/wiki/Cannon ) el costo de la primera mejora es de 250 monedas de oro y se tarda 1 minuto (eso es en tiempo real), la segunda ya cuesta 1,000 monedas y se toma 15minutos pero cuando ya llegamos a la mejora número 12 vemos que cuesta 6,400,000 monedas de oro y se toma 6 días... 6 días reales!

Para reunir 6,400,000 monedas de oro debes atacar un montón de veces, que a la vez implica entrenar tropas, lo cual toma tiempo y evitar que te quiten mucho oro durante el proceso, de manera que lograr reunir las 6,400,000 monedas puede tomar literalmente días, o hasta semanas, pero el juego te da la opción de compra el oro faltante con Gemas:


Y como quizás se lo imaginan, las Gemas se adquieren con dinero real, al punto que la mejora de un solo cañón podría costar cerca de $20 USD reales (y en el juego puedes llegar a tener hasta 6 cañones, entre otras estructuras defensivas, que también puedes adquirir y mejorar), en caso que prefieras pagar a tener que reunir todo ese oro en el juego.


                   Por otro lado está el tema del tiempo, una vez que finalmente reuniste el oro para comprar la mejora debes esperar un tiempo (que como vimos en el caso del cañón puede llegar a ser 6 días), o puedes pagar con Gemas también para que ocurra la mejora de inmediato.Una vez que mejoras tu cañón comienzas el loop de nuevo para mejorar alguna otra arma o estructura.Entonces realmente el juego nunca te pone ninguna traba para jugarlo en la que tengas que pagar, ya que en la práctica podrías jugar por años sin pagar ni un centavo, pero si quieres progresar un poco más rápido lo puedes hacer pagando dinero real.Así que en conclusión básicamente un juego F2P vende "tiempo", al darle al jugador la posibilidad  de progresar más rápido pagando con dinero real, pero permitiéndole jugar de forma gratuita mientras el así lo desee.Retos y el "lado oscuro" de F2P.Para lograr un juego F2P exitoso hace falta muchísimo diseño y balanceo de lo que se conoce como la "economía del juego", además de ser un proceso que requiere mucho ensayo y error, así como medición (analíticas) y que el juego esté en constante actualización, siendo operado más como un servicio (Game-as-a-Service) que como un producto, lo cual es costoso y requiere de una cultura organizacional, experiencia y entendimiento de procesos que no todas las compañías de videojuegos poseen.Por otro lado no faltan los detractores y ha sido un modelo bastante polémico y criticado en la industria, ya que por hacer uso extensivo de números y analíticas para entender comportamientos de usuarios, hay quienes lo ven como un sistema malvado para sacarle dinero a los jugadores, y hay algunos juegos que sin duda se merecen dicha crítica. Incluso se ha asociado este modelo con el uso de prácticas como las "Cajas de Skinner" o Skinner Boxes.
En mi opinión hay una buena manera de hacer F2P y una mala manera de hacer F2P, siendo la buena manera crear juegos que tengan alto valor de producción, hechos sin perder el norte y la esencia de lo que debe ser un buen juego, pero de algo estoy convencido: F2P llegó para quedarse y pienso que se pueden hacer juegos de alta calidad bajo este modelo, que produzcan buenos resultados de negocio y la vez ser juegos de los que sus desarrolladores se puedan sentir muy orgullosos, buenos ejemplos de esto son juegos como Plans vs Zombies 2, Clash of Clans, League of Legends y Team Fortress 2.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Consejos de Nitae Uribe para asistir a la GDC


La Game Developers Conference es uno de los eventos más recomendados mundialmente para desarrolladores de videojuegos, este año asistí por primera vez y valió todo el esfuerzo requerido, mi nombre es Nitae Uribe, soy CTO de la empresa Below The Game y colaborador de la IGDA Colombia, esto aprendí de mi experiencia en GDC 2013.


Es importante planear con anticipación cualquier participación en este tipo de eventos, se consiguen mejores precios en tiquetes, inscripciones y también se puede buscar apoyo económico por parte de entidades como Proexport, que este año brindo un importante soporte económico a la industria para participar tanto en GDC como en Game Connection, puntualmente para GDC aportó la mitad del pasaje y la mitad de la inscripción al evento para algunos participantes (esto es alrededor de USD 1500).

En cuanto a los vuelos y el hospedaje recomendaría realizar escala en Houston en lugar de Miami o Atlanta, y buscar un hotel en las zonas cercanas a Union Square, cerca del Moscone Center donde se realiza el evento y así no necesitar usar el transporte público, el sector está lleno de indigentes pero aun así es muy seguro y hay desde hoteles económicos hasta el Hilton y el Marriot.

Los primeros dos días del evento son conocidos como los Tutorial Days y se realizan excelentes conferencias  y talleres (cupos limitados, inscribirse con anticipación), y es más sencillo acercarse a los conferencistas, desde el tercer día comienza la expo, las grandes compañías abren sus stands, el evento se llena por completo y aparecen los “rockstars” de la industria.


Para poder aprovechar el evento al máximo se requiere una organización previa, saber a qué conferencias asistir pues se realizan alrededor de 10 simultáneamente y algunas con una duración de escasos 25 minutos, fácilmente se puede perder una valiosa charla por estar en el lugar equivocado, adicionalmente a las conferencias se pueden agendar reuniones de negocios con otros asistentes a través de una aplicación del evento, nuevamente es importante pedir las citas con antelación.

En las noches se realizan muchas fiestas por toda la ciudad, tuve la oportunidad de asistir a varias de ellas y las clasificaría en dos categorías: privadas y públicas, en las privadas se logra un mejor networking y es por esto que trabajar la red de contactos antes del evento es tan importante, conseguir las invitaciones durante el evento es difícil, lo mejor es llegar allá con varias invitaciones en la agenda.

Nitae @ GDC :)

Pienso que lo más importante de asistir al evento es el networking, estar abierto a tener una conversación con cualquier desconocido que parezca interesante, tener un demo a la mano, hablarle y si es posible mostrarle en que se está trabajando e intercambiar tarjetas, hay que dejar cualquier timidez a un lado, la mayoría de participantes y conferencistas son muy amables y abiertos a escuchar y ver, a muchos les llama la atención encontrar Colombianos allí.

Presencia de Colombia en el lobby del hotel donde se llevó a cabo el Game Connection.

Insisto en la importancia de haber contactado previamente a personas con las que se podría realizar negocios o conseguir trabajo, también es muy útil comprar un celular local, es lo más efectivo para realizar seguimiento a cualquier contacto y cuesta entre 50 y 100 dólares, se podría pensar que por Skype o por correo se puede comunicar con los contactos, pero la verdad es que muchas personas se desconectan esos días y la única forma es por un mensaje de texto o una llamada.

Es importante tener unos objetivos claros con la participación del evento y escoger si se compra un All Access Pass o un pase temático específico (Solamente para entrar a las conferencias de un tema), pero si se cuenta con un portafolio sólido y se busca hacer negocios, podría ser más efectivo participar en el Game Connection, hay personas experimentadas en IGDA Colombia que pueden ayudar a tomar el mejor camino, solo hay que escribirles preguntando.

En el marco del GDC se realiza el Independent Game Festival y los Game Developers Choice Awards, es una entrega de premios con estilo y nivel, también muy inspiradora, finalmente San Francisco es una ciudad interesante, vale la pena quedarse un par de días más para ir al acuario, los museos, el Golden Gate y hasta de compras.


domingo, 15 de septiembre de 2013

Videojuegos en Colombia 3.0!!

Del 3 al 5 de Septiembre se celebró en Bogotá Colombia 3.0, el evento más importante de tecnología en el país y uno de los más importantes de la región.

Este año se le dió un formato a lo SXSW, llevando el evento a la Zona T, en lugar de realizarse en Corferias como se había hecho en las ediciones anteriores. Este cambio hizo el evento mucho más interesante, con música en la calle, distintas locaciones y una integración más cercana con la ciudad que le permitió a los asistentes, nacionales e internacionales, interactuar más con Bogotá.



La vertical de Videojuegos estuvo liderada por IGDA Colombia y este año trajimos 15 invitados internacionales de muy alto nivel, que nos compartieron sus conocimientos en cada una de las charlas que brindaron, además de acompañarnos en eventos como el Coffee & Games y el Meet and Greet.

IGDA Colombia Meet and Greet.

Acá les comparto algunos comentarios muy positivos de los invitados internacionales:

"The conference was excellent and I really enjoyed my time. Your government is doing a stellar job promoting this sector and it will only be a matter of time before Colombia becomes a country known for video game development." - Jamie Gotch, co-fundador de Subatomic, creadores de FieldRunners.

"I’ve just wrapped up an incredible week of excitement and success while speaking and participating in the Colombia 3.0 conference in Bogotá! I look forward to connecting and working with the talented game development teams that I met at the event. I am excited to see what kind of game market success we can create in collaboration with the local Colombian game development teams that I met at Colombia 3.0!" - Joel Breton, director de juegos Free-to-Play de 505 Games

Jason Della Rocca también compartió impresiones muy positivas en su Blog.

Y acá pueden encontrar una entrevista a Kate Edwards, directora ejecutiva de IGDA Global.

En la vertical de Videojuegos nos enfocamos en realizar charlas académicas, tocando temas diversos como la creación de comunidades robustas (para lo cual tuvimos la intervención de Kate Edwards, directora ejecutiva de IGDA Global y de Sonja Angesleva, directora de IGDA Finland), financiamiento y monetización, aunque hubo un foco claro en negocio, ya que percibimos que era necesario dar mejores herramientas a la comunidad local para hacer de la actividad de desarrollo de videojuegos algo sostenible en el tiempo, aunque quizás se nos fue la mano con las charlas sobre monetización :P , por lo que prometemos tener el año que viene charlas más diversas en áreas como Game Design, Producción y otras.

Por otro lado se realizó por primera vez lo que llamamos el Colombian Coffee and Games, donde se presentó una muestra de 10 estudios de videojuegos representativos de la industria nacional y ofrecimos a nuestros invitados el mejor café de Colombia, provisto por la gente más experta en café del país, Cafe Devotion. También en el evento se realizó una genial infografía en tiempo real.


Colombian Coffee and Games

Por supuesto no todo fue perfecto y aun falta mucho por mejorar, sobre todo en áreas logísticas, pero cada vez se siente una comunidad más involucrada y con mayor espíritu de colaboración y nuestra mayor victoria fue lograr que los invitados internacionales se fueran de Colombia con una percepción muy positiva de lo que se está creando en el país e impresionados con la calidad de los juegos que están produciendo los estudios locales, cosa que estamos seguros se traducirá en mayores oportunidades para la industria local.


domingo, 21 de julio de 2013

Videojuegos e IGDA Colombia, presentes en el BAM 2013!

Del 8 al 12 de Julio Bogotá se llenó de creatividad con la 4ta edición del Bogotá Audiovisual Market (BAM), un evento que si bien ha estado enfocado desde su concepción en Cine y Televisión, a partir del año pasado se abrió un espacio para el sector de videojuegos, que hemos organizado desde IGDA Colombia, y que este año se sintió fortalecido tanto por la asistencia de invitados internacionales de primera, como por los eventos específicos del sector de videojuegos.




Este año en el sector de videojuegos contamos con la participación de invitados internacionales de compañías como Nickelodeon y Technicolor, así como nuestro gran aliado y colaborador de la industria David Bergantino.

Neil Smolar, David Bergantino y Steven Wendland comparten sus conocimientos con la industria local en el desayuno organizado por IGDA Colombia.

Un espacio interesante fueron los BAM Talks, donde distintos expertos pudieron exponer sus puntos de vista sobre diversos temas. Por mi parte tuve la oportunidad de moderar uno de los Talks llamado "Todos los caminos conducen a Transmedia", con Caitlin Burns de Starlight Runner y Monique Simard, Directora del National Film Board (NFB) de Canada, todo un privilegio!

BAM Talk con Monique Simard y Caitlin Burns

Además se realizó un Meet & Greet, donde tuvimos todos la oportunidad de compartir en un ambiente informal tanto con otros desarrolladores como con los invitados internacionales.


Estos espacios nos permiten compartir aprendizajes, conocer a otras personas de la industria y continuar creando comunidad, por lo que es importante seguir participando activamente para que le sigamos subiendo el nivel a nuestros productos y a la industria en general.

Gracias a todos los que participaron y colaboraron durante el evento, especialmente a Eivar Rojas, CEO de Efecto Studios, que fue quien lideró los esfuerzos de organización desde IGDA Colombia.

Estoy seguro que el año que viene tendremos incluso una mayor presencia del sector, con mejores productos y más desarrolladores. La tendencia es clara y Videojuegos llegó para quedarse en el BAM :)

sábado, 20 de julio de 2013

Viva Colombia! en el App Store :D

Miren que increíble el homenaje que le rinde hoy el App Store a las apps desarrolladas en Colombia, incluyendo nuestra app educativa Math Evolve :D

Es sin duda emocionante ver en una sola pantalla el resultado del trabajo de tantas personas, incluyendo el de estudios amigos como Brainz, Efecto, C2Studios, Colombia Games y 360 Digital, que estamos trabajando duro por sacar esta industria adelante.

Gracias Apple por este gran gesto de apoyo a la industria nacional Colombiana.

Entrevista del SENA


Esta es una entrevista que me hicieron del SENA hace como un mes. Hablo de algunos puntos básicos del desarrollo de videojuegos, enfoques a la hora de diseñar y algunas consideraciones para hacer del desarrollo de videojuegos una actividad comercial y sostenible para el desarrollador.



domingo, 2 de junio de 2013

Pay-to-Win: Nobody Pays and nobody Wins.

Primero aclaremos el término: Pay-to-Win (Pagar-para-Ganar) se refiere a la práctica de diseño que resulta en un juego en el que para poder progresar TIENES que pagar, entonces llega un momento en el que el juego te presenta algún tipo de bloqueo que para poder pasarlo y continuar progresando debes pagar (dinero de verdad, por si hay dudas).

Yo he visto muchos debates al respecto, pero la mayoría se centran en el aspecto "ético" de diseñar algo que se siente explotador y deshonesto con el jugador, como si los estuviesen robando y no dejándoles otra opción que pagar y pensando que al hacer esto la gente simplemente paga, en contra de su voluntad, por un juego que detestan, como zombies.

Foto tomada en el momento en el que un grupo de jugadores pagan como zombies por un juego que detestan

Esto no podría estar más lejos de la realidad, ya que la verdad es que en el momento que a un jugador se le presenta este tipo de bloqueo simplemente abandonan tu juego, hay demasiadas opciones y todas están un click o un tap away, y con Free-to-Play (F2P) estamos educando al jugador (para bien o para mal) a probar muchas opciones y quedarse con la que lo engancha desde el principio, lo cual es un cambio de paradigma de los juegos Pay-to-Play, como los juegos de consola, ya que una vez que el mercadeo y los reviews hacen su efecto, compras tu juego y si no te engancha desde el principio igual sigues jugando, ya lo pagaste, es como el cine vs la TV, en el cine la película tiene que ser realmente mala para salirte, mientras que en la TV no lo dudas para cambiar de canal si no te engancha lo que estás viendo. Nuestros niveles de tolerancia son mucho más elevados mientras más dinero hayamos pagado adelante y nos volvemos totalmente intolerantes cuando no pagamos nada adelante, y por eso el "onboarding" o First Time User Experience (FTUE) es tan crítico para el éxito de un F2P.


Gráfica totalmente inventada de la relación entre pago upfront y la tolerancia de un jugador para mantenerse en el juego.

Entonces mientras muchos piensan que Pay-to-Win es una práctica poco ética, pero que genera mucho dinero para los creadores del juego la verdad es que, además de una práctica "tosca" de diseño, es simplemente una pésima práctica de negocio.

Y tengo pruebas, les presento "Exhibit A": nuestra experiencia con Hans Hans, como ya comenté en una entrada anterior nosotros tuvimos que lanzar el juego en la fecha acordada y para poder lanzarlo tuvimos que eliminar la economía "soft currency" para reducir complejidad y dejar solo el "hard currency", quedando con un juego totalmente Pay-to-Win. Sospechábamos que esto iba a afectar nuestra monetización, pero hoy en día lo puedo decir con conocimiento de causa, señores del jurado: Pay-to-Win es una pésima práctica de negocio y que estamos seguros que es una de las principales causas de la baja retención que tiene el juego en este momento (y por eso estamos en este momento implementando la economía soft-currency ;))

La razón obedece a que un juego Free-to-Play realmente "vende tiempo", es decir, el jugador espera poder jugar indefinidamente sin TENER que pagar y cuando llega a cierto punto en el que siente que progresa muy lento tiene la OPCIÓN de pagar para progresar más rápido.

Entonces, apartando los temas éticos, artísticos, emocionales y pasionales, Pay-To-Win, visto desde un punto de vista totalmente pragmático y de negocio simplemente no funciona.

Un ejemplo de un juego F2P que funciona a la perfección es Clash of Clans, y esto en gran parte es porque han diseñado su economía soft currency de una forma impecable, teniendo por ejemplo casos en los que van duplicando el costo necesario para hacer un nuevo upgrade, resultando en una progresión exponencial en la que al llegar a cierto nivel debes reunir montos muy elevados y esperar días para que se haga el upgrade, pero no te dicen: hasta acá llegaste, ahora paga!

Tabla de economía de las "minas de oro" en Clash of Clans. fuente: http://clashofclans.wikia.com/wiki/Gold_Mine

En conclusión: Diseña tus juegos Free-To-Play de manera que siempre tus jugadores puedan quedarse jugando indefinidamente sin tener que pagar, pero diseñando tu economía de manera tal que en un punto del juego el progreso comience a ser mucho más lento y en ese momento el jugador tenga la OPCIÓN de pagar para progresar más rápido, ya que poner barreras y exigir al jugador tener que pagar para progresar, simplemente no funciona, ni desde el punto de vista de experiencia, ni desde el punto de vista de monetización y de negocio.