domingo, 26 de mayo de 2013

Y cuál es el problema?

No sé si pasa en todas las industrias, pero después de un tiempo haciendo videojuegos uno empieza a pensar que todo gira en torno a su industria, todo es mecánicas de juego, economía de juego, core loops, platformers, GDCs, GDDs, TDDs, MMOs, RPGs, MOBAs, etc! Lo malo de todo esto es que se deja de ver más allá y de conectarse con otras influencias externas a nuestra industria y en todo este proceso perdemos perspectiva.


Sobre todo perspectiva de negocio, pensamos que la unica manera de lograr un hit es creando el siguiente Angry Birds, hasta que sale un Clash of Clans y entonces ahora todos a correr a crear el siguiente Clash of Clans, y así sigue el proceso, like a dog chasing cars, sin entender realmente qué es lo que hizo a esos juegos exitosos en el contexto de mercado y el momento en el que fueron publicados.

Afortunadamente hace unos dos años comencé a participar en procesos de formación y mentorías en el area de emprendimiento, el primero fue Emprende País, un proceso operado por Endeavor . Más recientemente tuve la suerte de tener un proyecto seleccionado para ser acelerado por Wayra. Estas dos experiencias me han puesto en contacto con personas brillantes de otras industrias, con experiencias interesantísimas y perspectivas muy diversas, lo cual me ha permitido sacar la cabeza un rato de mi pequeño mundo del desarrollo de videojuegos.

Y definitivamente una de las cosas que más me ha puesto a pensar es la bendita pregunta que le hacen a uno en estos procesos (y también muy común en los círculos de inversionistas): "cuál es el problema?"

Sí, cuál es el problema que soluciona tu producto o servicio?, a lo cual respondía con muchísima seguridad, "ahhh nooo, pues ningún problema, esto es entretenimiento! entonces quizas el 'problema' es el ocio o el aburrimiento, pero acá no hay ningún problema, esas son preguntas para software administrativo y otros negocios aburridos, estos son VIDEOJUEGOS! acá no se puede pensar en términos del 'problema a solucionar'"

Correcto no? .. Incorrecto! o al menos eso creo después de haber meditado y ayunado por un largo periodo, entrar en estado zen, ver la luz y volver... bueno quizas exagero con lo del ayuno y la meditación, pero sí lo he pensado bastante! y mi conclusión es que sí podemos diseñar juegos que resuelven 'problemas', sólo que los problemas no son obvios como reducir el tiempo de procesamiento de la contabilidad o eliminar el intermediario en la cadena de valor, y tampoco me refiero a serious games ni gamification, me refiero a productos de entretenimiento que pueden ser enfocados bajo el paradigma de 'Cuál es el problema?'.



Y entonces, cuál es el problema?

Pienso que en videojuegos los problemas están asociados a circunstancias específicas que se crean al rededor de las dinámicas del negocio. Ok, bla bla bla... Mejor les pongo algunos ejemplos para ilustrar lo que quiero decir:

- La adquisición de usuarios se ha vuelto super costosa y competida. Este es un problema concreto y en un nuestro juego Hans Hans Batalla por Asgard, del que he hablado bastante en posts anteriores, utilizamos un método de adquisición de usuarios bien diferente a los métodos establecidos en la industria: adquirimos usuarios a través de cuadernos, llevando el costos de adquisición de usuarios prácticamente a cero.  Al enfocarnos en atacar el problema del costo de adquisición de usuarios se nos presentó una alternativa cost-effective e hicimos nuestro negocio más viable.

- Otro enfoque al mismo problema de costo de adquisición de usuarios es cómo puedo hacer mi juego más viral (aumentar K-factor) y diluir mis costos de adquisición. Distintos juegos han encontrado soluciones para este problema, Zynga lo hizo hace unos años obligando a las personas a compartir con sus amigos para avanzar en el juego y le funcionó por un tiempo, hasta que el problema se transformó en "cómo hacer el juego viral sin que la gente lo odie por utilizar técnicas 'Spammy'" y entonces salieron juegos como Clash of Clans donde la virálidad es mucho más orgánica por toda la dinámica que establecieron de clanes y donaciones.

- Otro problema podría ser cómo entretener a los usuarios en plataformas móbiles si los períodos de atención son muy cortos? esto suena obvio hoy en día ya que es casi una premisa de diseño universal para juegos móviles aplicar el "Stabucks test" (sesiones de juego que duren el tiempo que alguién estaría en la fila de Starbucks, o Juan Valez en nuestro caso), pero es un problema que se pensó y se resolvió en un momento y ahora todos adoptamos este approach casi inconscientemente.

Entonces al diseñar un juego creo que hay que pensar no solo en el componente de entretenimiento, sino en los problemas reales del negocio: adquisición de usuarios, retención, etc. entiendiendo cuáles son los retos principales que está teniendo la industria (que cambian constantemente) y enfocando el modelo de negocio de tu juego en resolver alguno de estos problemas y que esa resolución del problema esté integrado "by design" en las mecánicas de tu juego, con eso no solo tendrás mejores probabilidades de que a tu juego le vaya bien sino que tendrás una respuesta para cuando te pregunten: "cuál es el problema que resuelve tu producto?", y podremos dormir tranquilos :)

5 comentarios:

  1. Algunas entradas de mi blog donde hablo del mismo tema:

    http://lakitusdevcartridge.wordpress.com/2012/05/14/puzzle-making-vs-puzzle-solving/

    http://lakitusdevcartridge.wordpress.com/2012/02/22/a-general-perspective-on-game-design-study-case-caracas-game-jam-2012-i/

    http://lakitusdevcartridge.wordpress.com/2012/02/23/a-general-perspective-on-game-design-case-study-caracas-game-jam-2012-and-ii/

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  2. Muy interesante esta informacion ya que comparto la vision de que los videojuegos deben abordar la solucion de un problema, no son puro entretenimiento deben ser algo mas, para complementar mi opinion personal sobre esto es que se debe incluir el aspecto psicologico de las personas con mayor atencion para mi alli esta la clave del exito asi como Zynga logro detectar que las personas odian esperar por lo que desean, sea la fila en un banco,la entrega de un producto etc. y ellos lo trasladaron a los juegos logrando que las personas pagaran por no esperar. Yo creo que hay muchas de esas "ventanas de comportamiento del conmsumidor" que se pueden encontrar y solucionar, y para ello estudiar de una forma mas extensa la psicologia de las personas puede resultar muy util.

    Por ultimo a veces creemos que todo ya esta hecho y que el camino es hacer lo que esta funcionando de forma masiva y darle a las personas mas de lo mismo pero con unas pequeñas diferencias, eso no esta mal pero en esta industria si la estudias historicamente te daras cuenta que hay muchos espacios por llenar, hace cuanto no vemos un nuevo modo de juego,acaso ya se crearon todos? acaso la fusion de algunos no puede crear algo nuevo y satisfacer una experiencia que no se haya abordado antes, bueno asi hay muchos ejemplos y personalmente creo que alli esta un camino para alcanzar el exito, que es lo que todos deseamos al fin y al cabo pero que por seguir a las masas a veces nos limitamos sin nesecidad.

    Muchas Gracias por tu Blogg y por tus articulos siempre traen informacion muy util para todos.

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  3. Hola. Soy Juan Manuel. Me enganché al blog (. Pregunta: ¿Hay problemas más allá de los contextos de entretenimiento y negocio? ¿Los hay en contextos de cultura u otras ciencias? Gracias (.

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    1. Hola Juan Manuel, gracias por leer :)
      Claro que sí, sin duda con el uso de técnicas de diseño y tecnologías de videojuegos se atacan problemas en contextos de cultura y ciencia, y por eso han surgido ramas como edutainment y gamification. Este es un muy buen ejemplo de Gamification aplicada para resolver un problema científico: http://fold.it/portal/ y este es un ejemplo de un juego desarrollado con fines educativos: http://mathevolve.com/ (de hecho este último lo desarrollamos en NDiTeravision :) )
      Saludos!

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